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OBJETIVO:
Salvar al mundo de su estupidez, de la cual quieren aprovechar-
se los alienígenas
para conquistarnos. Para ello debemos encon-
trar tres cristales de grandes
poderes y al final unirlos para
destruir las maquinas alienígenas.
PROTAGONISTAS: Zak y Annie en La Tierra y Melissa y Leslie en Marte.
TECLAS: Barra espacio = PAUSA.
Save/Load = F5
DESARROLLO:
1 - EN CASA
DORMITORIO:
Coger pecera. Abrir cajón de la cómoda. Coger agenda de tele-
fonos. Ir al escritorio. Abrir cajón. Coger KAZOO. Cerrar ca-
jon.
Usar pecera con la lampara (el pez se queda en la lampa-
ra y tenemos la pecera
vacía). Coger la rasgadura de papel de
la pared. Usarla con la tarjeta
de crédito debajo del escri-
torio. abrir puerta. Salir.
SALITA:
Coger cojín mal puesto al lado de la TV. (Lo pone bien). Coger
el otro
cojín. Coger el control remoto de debajo. Usar cordón en
enchufe.
Usar control remoto para apagar (TURN OFF).
COCINA: Coger cuchillo de la mantequilla.
Abrir armario. Coger caja de
lápices. Usar lápiz amarillo en
rasgadura papel de pared (dibu-
ja su sueno en el). Ir al frigorífico.
Abrirlo. Coger huevo. Ce-
rrar frigorífico. Abrir puerta. Salir.
2 - DE COMPRAS
Andar hasta la panadería. Apretar (PUSH) el timbre 3
veces (nos tiran
una barra de pan pasado). Cogerla. Caminar hasta la calle
14 (Ir hacia
la izquierda y al primer cruce hacia arriba). Abrir puerta de
LOU'S LOAN
(ya entras). Andar hasta la ventana PLAY. Vender (SELL) el doblado
cuchi-
llo de la mantequilla (resulta que es una antigüedad y por el
nos dan
100 $). Comprar: Chandal, caja herramientas, palo de golf, sombrero,
ga-
fas con narizota y guitarra. Salir.
Andar hasta HAIR SALON (a la derecha).
Abrir caja herramientas (saldrá
la palabra OPEN en el inventario y
nos dará un corta alambres -WARE CUT-
TERS). Usar corta alambres en
letrero (uno que pone BOB E.PINZ / HAIR
SALON) y llevárnoslo. Caminar
hasta la calle 13 (izquierda y la 1a. a la
derecha). Ponerse las gafas con
la narizota y el sombrero. Caminar hasta
la puerta de teléfonos. Entrar.
Dar agenda telefónica al hombre. Salir.
3 - VIAJE
EN CASA: Subir
de nuevo a casa (puerta de al lado). Usar pan pasado en
fregadero. Encender
interruptor (TURN ON). Esperar un poco y
apagarlo (TURN OFF). Usar herramienta
(MONKEY WRENCH) en tu-
beria (debajo del fregadero). Nos da un DUCT TAPE.
Coger mi-
gas de pan. Salir.
TOMAMOS AUTOBUS: Andar hasta el autobús
(derecha). Usar KAZOO (se abre
la puerta del autobús después
de sonar una melodía).
Usar tarjeta de crédito en maquina de
tarjetas. Entrar.
(Nos lleva hasta el aeropuerto).
4 - EN EL AVION
Dar tarjeta de crédito al santón de blanco que corre por aquí.
Nos da un
libro. Ir a la puerta de entrada (izquierda).
(La azafata nos
acompaña a nuestro sitio, nos dice una parrafada y se va).
(Todo lo
que viene a continuación debe hacerse muy rápido ya que si la a-
zafata nos pilla hay que volver a empezar y puede ser eterno.)
MIENTRAS LA
AZAFATA DA LA COMIDA A LOS DEMAS PASAJEROS:
Levantarse. Ir al lavabo. Abrir
puerta (No cerrarla una vez dentro). Co-
ger papel de water. Usarlo en fregadero.
Abrir grifo (todo se inunda).
Apretar botón de llamada. Salir.
MIENTRAS LA AZAFATA ARREGLA EL WC:
Ir al microondas (derecha, en la puerta
de entrada). Abrirlo. Poner huevo.
Encender microondas. Salir.
MIENTRAS
LA AZAFATA ARREGLA ESTE SEGUNDO DESASTRE:
Ir a la primera silla. Coger cojín.
(Cae un mechero). Coger mechero.
Abrir armarios de ropa superiores (esta en
el ultimo, al lado del WC).
Coger mascara de oxigeno. Cerrar armario. Sentarse
en nuestra silla.
5 - EN LA CUEVA
Salir por la puerta automática.
Coger ramas del árbol. Dar cacahuetes a
los dos bichos en el agujero
(ardillas). Usar rama en la suciedad suelta
(justo encima del nido de las
ardilla). Se abre una puerta.
Entrar (todo esta oscuro). Buscar con el "WHAT
IS", tanteando a oscuras,
el nido de pájaro abandonado. Andar
hasta allí. Usar palo de golf en ni-
do (y lo cogemos). Buscar el FIRE
PIT. Usar nido con el FIRE PIT. Usar
ramas con el FIRE PIT. Usar encendedor
con el FIRE PIT. (Encendemos fue-
go y ya nos vemos). Andar hacia la derecha
y buscar señales extrañas
(Parte central izquierda de piedra
redonda). Usar lápiz amarillo en ellas.
(Se abre una puerta). Entrar.
Usar control remoto. Coge el cristal azul
(todo se oscurece). Salir de la
cueva. Llegamos al aeropuerto. Poner tar-
jeta de crédito en la terminal.
Escoger billete para SAN FRANCISCO. Atra-
vesamos la puerta.
6 - EN CASA
DE ANNIE
Salimos del aeropuerto. El autobús nos deja en casa. Vamos
para arriba,
hacia la avenida 14. Nos paramos en la puerta con ranura (la
2a. roja).
Usar el cristal azul en la ranura. Esperar. Sale Annie y nos invita
a
entrar. Entrar. Annie habla.
A partir de aquí, con el comando
"SWITH" podemos pasar a ser otras per-
sonas, mas concretamente
cuatro: ZAK, ANNIE, MELISSA y LESLIE.
SWITH Melissa (vemos su sueno). SWITH
Zak (nada). SWITH Annie (nada).
SWITH Leslie (Vemos a dos astronautas).
Salir. Andar hasta la avenida 13.
7 - ANNIE
SWITH ANNIE: Coger carpeta
sobre la mesa. (Debajo sale una tarjeta de
crédito). Coger tarjeta.
Salir. Ir a la avenida 13 hasta
el autobús.
SWITH ZAK: Usar KAZOO.
Usar tarjeta en maquina cuando el autobús abra
las puertas. Entrar.
SWITH ANNIE: Usar tarjeta en maquina. Entrar.
(Llegamos al aeropuerto).
Usar terminal de reservas. Señalar "LONDON". (sale un cua-
drado dividido en 12). Señalar 4 cualquiera. Entrar. A la
llegada,
salir por la puerta automática.
INVENTARIO: ?Donde tenemos a nuestros
4 protagonistas?:
ZAK - En el aeropuerto.
ANNIE - En Stonehenge.
LESLIE
- En Marte.
MELISSA - En Marte.
SWITH ZAK.
8 - VIAJES
Usar reserva
de terminal. Escoger MIAMI. Ir al avión. Salir. Dar libro a
vagabundo
(GIVE). Nos lo devuelve y nos regala Whisky. Usar reserva de ter-
minal. Escoger
CAIRO. Ir al avión. Entrar código acceso (apretar 4 veces
cualquier
botón). Se supone que llegamos. Usar reserva de terminal. Esco-
ger
Katmandu. Ir al avión. Llegada. Salir por puerta derecha (WALK OUTSI-
DE). Andar hacia la derecha hasta el guardia (tio vestido de lila). Darle
el libro. Entramos. Andar a la derecha hasta el guru. Escuchar su expli-
cacion.
Salir. Ir hasta la bola de heno (derecha). Usar encendedor en ella
(se enciende
y el carcelero viene a apagar el fuego). Ir hasta la cárcel
(izquierda
después del yak). Coger palo de la bandera. Andar hasta el yak.
Usar
tarjeta de crédito en el cartel que tiene colgado delante (LICENSE
PLATE). Ir al aeropuerto. Usar reserva de terminal. Escoger Kinshasa. Ir
al
avión. Salimos en plena jungla. Andar 3 o 4 pantallas hasta llegar a
un poblado con 2 cabañas. (Aunque nos perdamos y demos muchas vueltas a
la ida siempre se llega al poblado y a la vuelta al aeropuerto). Andar
hacia
la izquierda hasta encontrar una cabaña con un rotulo de Visa. En-
trar. Dar palo de golf a nativo con mascara sentado detrás de una mesa.
(Lo coge, salimos y se celebra una danza alrededor de un fuego apagado.
Al
acabar la danza saltan. Es importante anotar el orden de los saltos).
SALTOS:
(>< = Indígena)..................................
><1o. .............................><2o.............................
><3o.
..........................................................--------.............................
--------..............................---------
.............................................................3...................................
2..................................... 1
.............................................................4...................................
5
...............,,............................................6
Los indígenas se van. Volver al aeropuerto (recordar que por la selva
todos los caminos llevan al mismo sitio. Es igual perderse).
9 - LIMA
Usar terminal de reservas. Escoger Cairo. Ir al avión. Llegada. Usar ter-
minal de reservas. Escoger Londres. Ir al avión. Llegada. Usar terminal
de reservas. Escoger San Francisco. Ir al avión. Llegada. Usar terminal
de reservas. Escoger Lima (dar clave de acceso apretando 4 botones cual-
quiera).
Ir al avión. Llegada. Salimos a la jungla. Andar de punta a pun-
ta
de pantalla 3 veces hasta llegar a una especie de mesa (alimentador
de pájaros)
y mucho ruido de agua. Poner (USE) migas de pan en el ali-
mentador de pájaros.
(Llega un pájaro volando para comer). Usar cristal
azul en pájaro.
NOS CONVERTIMOS EN EL PAJARO:
(Entretanto vemos a los extraterrestres
recibiendo un mensaje. Uno de
ellos se disfraza y sale).
(Zak puede dirigir
el pájaro desde el suelo inconsciente).
Volar hacia la derecha donde
hay una enorme escultura. Apuntar hacia el
ojo izquierdo. Entramos dentro
de su ojo izquierdo. Coger rollo. Volver
hasta Zak. Dar rollo a Zak. Apretar
en "TO ZAK" y volvemos a convertir-
nos en el. Volver por la jungla
LO MAS RAPIDO POSIBLE (o puede cogernos
el alienígena disfrazado) hasta
el aeropuerto (todos los caminos van a
el). Usar terminal de reservas. Escoger
México. Ir al avión. Salimos.
10 - MEXICO
Ir por la jungla
hasta llegar a unas ruinas de un templo. Hay tres en-
tradas: La 1a. entre
dos columnas llenas de vegetación. La 2a. por el
templo sobre una pirámide.
La 3a. por un santuario a ras de suelo.
(De izquierda a derecha).
Entrar
por la 1a., que es la que queda mas a la izquierda.
Estamos dentro del templo
y todo esta oscuro. Lo mejor para resolver es-
te laberinto es empezar a pasearse
por todos los corredores y entrar en
todas las puertas e IR ENCENDIENDO LAS
ANTORCHAS.
ENCENDER ANTORCHAS: Usar "WHAT IS" para localizarlas
en las paredes.
Cuando las localicemos: USE TORCH con ENCENDEDOR.
Y se
ilumina la estancia en la que estamos.
No se pierde tanto tiempo y los gráficos
son bonitos.
CAMINO DIRECTO AL CRISTAL: Entrar. Pasar por puerta de la derecha.
Reco-
rrer todo el pasillo (4 puertas). Pasar por
puerta que nos viene
de frente. Entrar en
puerta de la izquierda. Seguir recto y en-
trar en
segunda puerta de la izquierda. En-
trar en la primera puerta de la izquierda.
(Ya estamos en la Sala del Cristal).
11 - MARTE
SWITH EN LESLIE: Abrir
vehículo (la puerta sola de delante. Entrar. Abrir
guantera. Coger
fusible. Coger tarjeta de crédito. Usar
valvula de oxigeno que carga
a tope los tanques (abajo
a la derecha). Coger cassette digital. Salir del
vehi-
culo. Darle a Malissa su tarjeta de crédito (una no la
acepta).
SWITH EN MELISSA: Entrar en vehículo. Cerrar puerta. Usar válvula
de oxi-
geno. Sacarse el casco (TAKE OFF).
SWITH EN LESLIE: Andar hasta
el monolito (a la izquierda después de pa-
sar una estructura en forma
de triángulo partido por
la mitad). Usar tarjeta en ranura. Nos da
una muestra
(TOKEN). Volver a la derecha (a la estructura en forma
de
triángulo partido por la mitad). Entrar. Usar mues-
tra en el metal
plateado (Abajo a la derecha). Coger el
fusible quemado (BURNT FUSE). Usar
fusible en caja de
fusibles. Cerrar caja. Cerrar puerta central (MARS
DOOR). Abrir puerta derecha (HOSTEL DOOR). Entrar.
Coger tapa de vinilo (Es
la línea amarilla a la dere-
cha del armario). Abrir armario (puerta
derecha). Co-
ger luces flash (Linterna). Ir al camastro (inferior)
y
PULL sabanas
(Se pone nerviosa y se pasea por toda la habitación.
Cuando se calma, seguir:)
Coger la escoba alienígena. Ir a la derecha
y coger la
escalera. Subir y cerrar puerta. Abrir puerta central
y salir.
Usar escoba en arena (Una vez barrida la are-
na aparecen unos paneles solares).
Andar hacia la dere-
cha hasta el gráfico grande (HUGE FACE). Usar
escalera
en la puerta (Es el gráfico grande). Pulsar botones co-
mo en Kinshasa (PUSH):
. .............................BOTONES:.
........... O. ........... O.
........... O
. ..............................
.............................---. ...........---.
.......... ----
. ..............................
.............................3o. ..........
2o.. ........ 1o.
. ..............................
.............................4o.. .........
5o.
. ..............................
.............................6o.
(Se abre una gran puerta).
Coger
escalera. Entrar. Andar hasta la segunda esta-
tua sentada. Leer escrito que
hay debajo (dibujo):
DIAGRAMA 1:
.......................................
12
- LONDRES
SWITH EN ZAK: Usar lápiz amarillo en mensaje de la estatua.
Dibujar el
DIAGRAMA 1. Cuando este dibujado apretar "FINISHED DRA-
WING". Coger cristal. (Se apaga la luz pero solo en esta
habitación).
Salir de la habitación. Salir de la pirámide.
SALIDA MAS CORTA
DEL LABERINTO:
Cuando salimos de la habitación coger primera puerta
a la
izquierda. Coger otra vez la primera puerta de la izquier-
da. Ir
hacia la derecha y salir por la puerta frontal, des-
pues de haber pasado
por delante de tres puertas a los la-
dos. (Ya estamos fuera, en la 2a. entrada).
Entrar en la jungla y llegar al aeropuerto. Usar terminal
de reservas. Escoger
Londres. Ir al avión. Llegamos y sali-
mos por la puerta.
(Estamos
en Stonehenge con Annie).
Darle a Annie: Rollo, palo de la bandera, whisky,
corta
alambres y los dos cristales.
SWITH EN ANNIE: (1o. comprobar que
tiene todo lo que le ha dado Zak).
13 - STONEHENGE
Darle whisky al centinela
(Se duerme). Apagar interruptor (TURN OFF
SWITCH). Usar corta alambres en
alambrada. Ir hacia los monolitos. Usar
los dos cristales en el altar. Usar
palo de bandera en el altar. Leer
rollo (READ SCROLL). (Los dos cristales
se convierten en uno solo ama-
rillo). Coger cristal. Volver hasta el centinela.
Darle cristal a Zak.
SWITH EN ZAK: Ir al aeropuerto. Usar terminal de reservas.
Escoger Mia-
mi. Ir al avión. Llegada. Usar terminal de reservas. Es-
coger Triángulo de las Bermudas. (Teclear otra vez 4 nu-
meros cualquiera
en el código de acceso). Ir al avión.
14 - NAVES
ESTAMOS
EN UNA AVIONETA: (Miramos y hablamos con el piloto. Este nos
da un paracaídas
(PARACHUTE o CHUTE). Segui-
mos tranquilamente hasta que de repente un
ovni nos atrae. Aterrizamos y el piloto aprie-
ta unos botones de colores:
..................................................Rojo...................
Azul.Oscuro...................
Verde
..................................................--------.................-------------------
.................. ---------
..................................................2
o. .................. .......
- - .................. ..........
- -
..................................................Azul
Claro................... Marrón ...................
Lila
..................................................----------------..................
----------................... -------
..................................................1
o.................... ...........
4 o.................... ...
3 o.
NAVE ALIENIGENA: Apretar botón al lado de la puerta (derecha).
(Nos coge el alienígena y nos lleva hasta su jefe. Este
nos habla).
Mientras habla ir un poco hacia la derecha
hasta el LOTTO. Leer LOTTO. Da
el No. 8 9 2 5.
(Ojo. Este numero en cada partida es diferente).
Salimos
rápido apretando los botones de colores de igual
forma que el piloto:
1-Azul Claro, 2-Rojo, 3-Lila 4-
Marrón. (Todo esto debe hacerse muy
rápido ya que si no
es así nos vuelven a coger).
Atravesar
la línea del suelo. Ir hacia la izquierda has-
ta desaparecer.
(Caemos por el aire). Usar paracaídas.
15 - REGRESO
(Caemos al
agua). Usar KAZOO (Silbato). (Aparece un delfín). Usar cris-
tal azul
en delfín. (Ahora controlamos y somos el delfín, igual que an-
tes con el pájaro). Nadar bajo el agua. Ir hacia abajo y a la derecha.
Encontramos unas ruinas. Coger algas (Cuadrado debajo de la columna).
Aparece
un aparato incandescente. Cogerlo. Volver a la superficie por
el mismo camino
que de bajada. Dar aparato a Zak.
(Todo esto debe hacerse muy rápido
ya que si no, aparece el alienígena
que antes habíamos despistado
y no nos da tiempo de coger el aparato).
Esperar a que aparezca el alienígena
y nos coja. (Se nos lleva prisione-
ro a un lugar secreto. Nos encierra dentro
de una maquina de rayos, nos
coge varias cosas junto con los cristales y se
va. Cuando la maquina aca-
ba su trabajo estamos libres).
Estamos en la
telefónica, al lado de su piso. Subir al piso e ir al dor-
mitorio.
(Se va recuperando del efecto de los rayos). PUSH alfombra de
la esquina.
Usar MONKEY WRENCH en tabla suelta. Usar cuerda en agujero.
Bajar (Volvemos
a estar en el lugar secreto). Ir al armario (izquierda).
Abrirlo. Coger todo
lo que nos habían quitado (Se nos da solo). Subir.
Salir a la calle.
Ir a la Avenida 14. Abrir puerta de LOU'S LOANS. En-
trar. Comprar un billete
de lotto. Anotar el No. 8 9 2 5 (El que nos ha-
bian dado antes).Dar el billete
en ventanilla LOTTO. Salir.
16 - LABERINTO
SWITCH EN LESLIE: Ir hacia
la primera estatua (Izquierda). Ir hacia la
primera puerta (Izquierda). Usar
escalera en pedestal
(El pedestal es un palo con una bola azul al lado iz-
quierdo de la puerta). Coger esfera de cristal. Coger
escalera. (Se abre una
puerta). Entrar. Encender la
linterna (TURN ON FLASLIGHT).
(Aquí
entramos en el segundo laberinto que debe con-
ducirnos a dos habitaciones
importantes: la del ge-
nerador y la del mapa).
IR AL GENERADOR: (Partiendo
de la entrada donde hemos encendido la
linterna).
Atravesar la primera
puerta que encontramos, de color
lila. Seguimos recto (pasamos por puerta
verde y por
puerta amarilla) hasta la puerta azul. La atravesamos
y seguimos
hasta la puerta lila (pasamos antes por
otra de amarilla). Entramos.
SALA DEL GENERADOR: Encender (TURN ON) los dos interruptores (SWIT-
CHES)
azul claro de los dos lados. Esperar hasta
que en los dos indicadores centrales,
la aguja lle-
gue al color verde. Sacarse (TAKE OFF) el casco.
IR AL MAPA:
Salir e ir hacia la derecha. Entrar en la primera puerta
que encontramos (Azul).
Seguir recto y entrar en la puerta
opuesta. (Debemos pasar por una puerta
amarilla y otra li-
la).
SALA DEL MAPA: Leer mensaje raro en pared (debajo
del león):
DIAGRAMA 2:

17 - ZAC EN LA ESFINGE
SWITCH EN ZAK: Abrir puerta y entrar en LOU'S LOANS
= Ha ganado en la lotto.
(Si no nos dice nada el dependiente a la primera
salir y
volver a entrar). Salir. Ir hasta el autobús. Usar KAZOO.
Poner (USE) tarjeta en maquina de tarjetas. Subir. Llega-
da al aeropuerto.
Usar terminal de reservas. Escoger Mia-
mi. Ir al avión. Llegada. Usar
terminal de reservas. Es-
coger El Cairo. (Entrar código acceso, 4
cifras cualquie-
ra). Ir al avión. Llegada. Salir. Andar hacia la derecha
hasta llegar a la Esfinge. Andar hasta delante de la pata
de arriba (Algunas
veces cambia). Mirar las piernas. Hay
una inscripción. Usar lápiz
amarillo. Dibujar DIAGRAMA 2.
(Se abre una puerta). Entrar
LABERINTO:
(Estamos en el tercer laberinto y debemos llegar a una ha-
bitacion con un
panel secreto).
(Hay tres tipos de inscripciones sobre las puertas:
1
- Tres figuras humanas.
2 - Una figura humana con un sol.
3 - Una barca.)
Una vez entramos, pasar por delante de puerta con barco. Entrar
a la siguiente
que tiene una persona y un sol. Seguir recto.
Pasamos por puerta con hombre
y sol, por umbral, por puerta con
barco y entramos en la siguiente que tiene
3 hombres. Salimos
en una puerta con barco y vamos a la derecha entrando en
la
siguiente que tiene hombre y sol. Pasamos por puerta con barco
y entramos
en la siguiente con hombre y sol. Seguimos recto
atravesamos un umbral, pasamos
por delante de una puerta con
3 hombres y entramos en la siguiente con hombre
y sol. Segui-
mos otra vez recto pasando delante de una puerta con 3 hombres
y entramos en la siguiente. Ya estamos en la habitación.
18 - ANNIE
EN LA ESFINGE
SWITCH EN ANNIE: Volver al aeropuerto (Izquierda). Usar terminal
de reser-
vas. Escoger El Cairo. Ir al avión. Llegada. Salir. Ir
hasta la Esfinge. Entrar por la puerta secreta (esta
abierta). Ir hasta la
habitación con el panel secreto
donde esta Zak, siguiendo el mismo
recorrido. Entrar en
la habitación. Leer jeroglíficos (dibujos
negros con
tres rayas amarillas). Apretar (PUSH) botones. (Primero
el
de la izquierda, segundo el del centro y tercero el
de la derecha). Salen
dos dibujos a cada lado de la
pared.
SWITCH EN ZAK: Usar lápiz
amarillo en el "WALLPAPER MAP" (lo llevamos en
el inventario desde
el principio). Leer extrañas marcas
en el muro:
DIAGRAMA 3:

RECORRIDO DE SALIDA DE ZAK DEL LABERINTO DE LA ESFINGE:
Salir de la habitación
secreta. Pasar por delante de puerta
con 3 hombres y entrar en puerta frontal
siguiente. Salimos
en una puerta con hombre y sol. Vamos hacia la derecha.
Pa-
samos por delante de puerta con 3 hombres, por umbral y en-
tramos
en puerta frontal. Salimos en puerta con hombre y sol.
Pasamos por puerta
con barco y entramos en puerta frontal.
Salimos en puerta con hombre y sol.
Pasamos por delante de
puerta con barco y entramos en puerta con tres hombres.
Sa-
limos en puerta con barco. Atravesamos umbral, puerta con
hombre y
sol y entramos en puerta frontal. Salimos en puer-
ta con hombre y sol. Pasamos
por delante de puerta con bar-
co y salimos por la puerta frontal que es la
salida defi-
nitiva.
Una vez salimos de la esfinge ir al aeropuerto. Usar
terminal de reser-
vas. Escoger Kinshasa. Ir al avión. Llegada. Salir
a la jungla. Llegar
al poblado e ir a la choza con el VISA en la puerta. Entrar.
19 - TELETRANSPORTE
Dar cristal amarillo al brujo. (Nos muestra como usarlo
y nos lo devuel-
ve). Salir. Usar cristal amarillo. Sale un mapa. "Click"
justo un poco
debajo del centro. Nos teletransportamos allí. Estamos
en una cámara ra-
ra sin puertas. Ir a la pared izquierda y apretar
(PULL) palanca. Se a-
bre un pasadizo en el suelo.
SWITCH EN ANNIE: Salir
de la Esfinge. (Mismo itinerario que Zak). Cuando
estemos fuera poner tres
veces el cursor tope abajo y
a la izquierda y llegamos a una pirámide.
Ir hacia la
puerta. Entrar. Todo esta oscuro. Usar comando "WHAT
IS" para encontrar una puerta. Entrar. Ir todo a la
izquierda posible.
Usar "WHAT IS" para localizar una
escalera. Subirla. (Aparecemos
en el mismo cuarto que
Zak). Apretar palanca. (El pasadizo o trampilla en
el
suelo se cierra).
SWITCH EN ZAK: Andar hasta el centro de la habitación.
Usar objeto can-
dente en la base. Apartarse e ir hasta Annie. Usar cris-
tal amarillo. Aparece mapa. Señalar punto mas bajo en la
parte casi
central inferior izquierda. Teletransporte.
Aparecemos en el otro ojo de la
escultura en la que estu-
vimos como pájaro. Buscar candelabro. Coger
candelabro
(PICK UP). Usar cristal amarillo. Volver a Egipto. Ir
hasta
la maquina. Usar candelabro en maquina candente.
20 - ZAK EN MARTE
Ponerse
el traje (WET SUIT). Ponerse el tanque de oxigeno. Usar tapa
del conducto
(DUCT TAPE) en pecera. (Nos da el casco = TAPED FISH BOWL).
Ponerse el casco.
Apartarse de la maquina. Usar cristal amarillo. Tele-
transporte a Marte (FACE
CHAMBER).
EN MARTE: Usar lápiz amarillo en extrañas marcas.
Dibujar DIAGRAMA 3.
Se abren tres puertas. (Son tres puertas secretas del
labe-
rinto que recorre Leslie en Marte y que solo pueden ser abier-
tas
desde dentro). Salimos por la PUERTA CENTRAL y recorremos
el laberinto. Orientarse
por los colores. Usar lighter (TURN
ON). Da muy poca luz y se apaga continuamente.
Debemos volver
a encenderla cada vez.
LABERINTO: Como ya hemos quedado
entramos por la puerta central. Vamos
hacia la izquierda y entramos en puerta
amarilla. Salimos en
puerta azul. Pasamos por delante de puerta lila y entramos
en puerta amarilla. Pasamos por puerta lila y en la siguien-
te puerta (ya
hay luz) salimos al exterior. En el exterior
ir hacia la derecha. Una vez
en la Gran Cámara, salir por la
izquierda. Afuera ir hacia la izquierda
y llegamos al vehi-
culo de aterrizaje.
21 - SWITCHES
SWITCH EN MELISSA:
(Esta dentro del vehículo de Marte). Poner casco (PUT
ON HELMET). Coger
el BOOMBOX (aparato que esta sobre
el cuadrado azul). Abrir puerta. Salir.
SWITCH EN ZAK: Entrar en vehículo. Cerrar puert. Sacar casco. Sacar
oxigeno (TAKE OFF TAPED FISH BOWL & OXYGEN TANK). Usar
válvula
de oxigeno.
SWITCH EN MELISSA: Ir hacia la cara enorme de la derecha (de donde
viene
Zak). Entrar en la gran cámara. Ir hacia la primera
puerta
(esta abierta). Pararse en el pedestal.
SWITCH EN LESLIE: (Sigue en el laberinto
de Marte, en la habitación del
mapa).
SALIR DEL LABERINTO: Salir
de la habitación del mapa.
y entrar en primera puerta (lila). Salimos
en puerta
azul. Pasamos por delante de puerta verde y entramos
en puerta
amarilla. Todo recto al otro lado del pasi-
llo esta la salida. (Debemos pasar
por puertas azul,
verde, amarilla y lila).
Llegar hasta Melissa. Dar
(GIVE) a Melissa D.A.T.
(Cassette Audio Digital). Dar a Melissa tapa de vi-
nilo. Usar escalera en pedestal.
SWITCH EN MELISSA: Usar tapa de vinilo en
D.A.T. Usar D.A.T. en BOOMBOX.
Encender BOOMBOX. Apretar RECORD (Tiene que
decir
RECORDING).
22 - MENSAJES
SWITCH EN LESLIE: Subir escalera.
Usar globo azul. (Se oye la sirena y
se cierra la puerta). Bajar escalera.
Cogerla. Esperar.
SWITCH EN MELISSA: Entrar en la gran cámara. Llegar
a la segunda puerta.
Encender BOOMBOX. PLAY. (La puerta se abre). Entrar.
(Esta todo oscuro). Usar "WHAT IS" para encontrar una
puerta (esta
todo a la derecha). Atravesar la puerta.
Coger ank (Cruz egipcia). Salir (Todo
a la izquierda).
Ir hasta la tercera puerta. Encender BOOMBOX. PLAY.
(La
puerta se abre). Entrar. (Todo a la izquierda).
Buscar puerta con "WHAT
IS". Entrar. Usar ank en el
panel. (Se va el muro central y podemos pasar
a la
parte izquierda de la pantalla). Apretar botón de la
maquina.
(Sale un mensaje alienígena). Coger llave pe-
quena de la pared. Salir
(todo a la izquierda). Vol-
ver al vehiculo.
23 - ESCOBA
Andar hacia
la izquierda hasta llegar al monolito.
Usar tarjeta en ranura. Nos da una
muestra (TOKEN).
SWIRCH EN ZAK: Ponerse el tanque de oxigeno. Ponerse la pecera.
SWITCH EN LESLIE: Ponerse el casco. Salir. Ir al vehículo. Abrir puerta.
Entrar. Cerrar puerta. Usar oxigeno (cargamos nuestro
deposito). Abrir puerta.
Salir. Cerrar puerta. Ir has-
ta el monolito. Usar muestra en tranvía.
Esperar.
SWITCH EN MELISSA: Usar muestra en tranvía. Esperar.
(El
tranvía se pone en marcha y las lleva delante de
un monolito roto y
al lado de unas pirámides).
Ir a la entrada de la Pirámide.(Cursor
arriba izda.)
SWITCH EN LESLIE: Ir a la entrada de la Pirámide. Usar
escoba alienígena
(BROOM ALIEN) en el montón de arena delante
de la puer-
ta.
SWITCH EN ZAK: Cargar oxigeno. Abrir puerta. Salir. Cerrar
puerta. Ir a
la izquierda hasta el monolito.
24 - SARCOFAGO
Usar tarjeta
de crédito en ranura (Nos da muestra). El tran-
via vuelve. Usar muestra
en tranvía. (Nos lleva a la pira-
mide). Ir hasta Leslie y Melissa.
Usar BOBBYPIN en cerra-
dura. La puerta se abre. Entrar. Usar "WHAT IS"
para en-
contrar una puerta. (Esta a la derecha). Entrar. Ir todo
lo mas
a la izquierda posible y esperar. (Pasamos por un
sarcófago).
SWITCH
EN LESLIE: Entrar. Usar linterna. (Ya la llevamos encendida). Bus-
car puerta
opuesta y entrar (la puerta ultima). Andar
hasta los pies del sarcófago.
Apretar el sarcófago. (Se
oye un corto ruido).
SWITCH EN ZAK: Ir
hacia las escaleras. (Las tiene justo detrás). Subirlas.
SWITCH EN
MELISSA: Mismo recorrido a oscuras que Zak y subir las escale-
ras.
SWITCH
EN LESLIE: Apartarse de los pies del sarcófago.
SWITCH EN MELISSA:
Ir hasta la caja del muro (Amarillo arriba a la dere-
cha). Usar llave de
oro en caja. Apretar boton. (Se
para el ruido).
25 - EPILOGO
SWITCH
EN ZAK: Coger el cristal blanco (nos dice que no) y usar el cris-
tal amarillo.
(Todo esto debe hacer MUY RAPIDO antes de que vuelva el
ruido. Si no
lo podemos hacer a tiempo, Melissa debe re-
petir la operación).
Teletransportacion. (Todo oscuro). Click en "Pirámides
de Egipto".
(Ya debemos haber aprendido cada localización
del mapa). Salimos en
la pantalla donde hay el aparato
con el candelabro.
Sacarse (TAKE OFF)
el casco y el tanque de oxigeno. Ir
hasta la maquina. Usar cristal azul en
candelabro. Usar
cristal amarillo en candelabro. Usar cristal blanco en
candelabro. Ir hasta la palanca (o interruptor) de la
derecha. Encenderlo
(TURN ON).
SWITCH EN ANNIE: Encender palanca.
26 - FIN
La sala reluce.
La pirámide se abre y sale un rayo hacia el cielo que en-
vuelve el
planeta. Las maquinas alienígenas son destruidas y recibimos
las oportunas
felicitaciones. Para acabar hay unas explicaciones finales.
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