THE MUNSTERS

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MOVIMIENTOS: -Coger cosas: Solo pasar por encima (se oye un pitido)
-disparos: -Normal: Botón fuego (el mas frecuente)
-Alto: Jtick hacia arriba y fuego.

TECLADO: F1 - Música OFF
F2 - Música ON
F9 - Pausa
F10- Vuelta al movimiento
BARRA ESPACIO - Empezar nuevo juego.

PANTALLA: PARTE SUPERIOR: Botella izda.- Energía (empieza llena)
Botella dcha.- Hechizos (empieza vacía)
Central - Titulo
Superior central - Score
RESTO: Pantalla de juego.

OBJETIVO: La familia entera debe salvar a MARILYN que se encuentra cautiva
en un castillo.

PROTAGONISTAS (La familia) . . . . . . y . . . . . . FASES:
- LILI (la madre bruja) .........................................1a. parte.
- el ABUELO (vampiro cachondo)........................ 2a. parte
- HERNAN (Frankenstein)................................... 3a. y 5a. parte
- EDDIE (el hijo) .................................................4a.parte
..........................................................................(convertido en dragón)
(- MARILYN (la hija normal raptada))

ADVERTENCIA: Hay que ir siempre muy rápido y siguiendo el mismo orden.

PUNTUACION Y TIEMPOS APROXIMADOS: (Mínimos)

 PuntuaciónTiempo
1a. parte30.0004 min. y 1/2
2a. parte50.000 1 min. y 1/2
3a. partel7.000 3 min.
4a. parte5.000 3 min. y 1/2
5a. parte57.000 1 min. y 1/2
   
TOTAL 14 min.


DESARROLLO DEL JUEGO

- 1A. PARTE -

MAPA:

Habitación = H
Piso Superior = S
Planta Baja = B
Sótanos = S
Jardín = J

S. . . . . H 1.............. H 2................. H 3................. H 4
B. . . . . H 5.............. H 6................. H 7................. H 8. . . . . J 9.......... J 10............ J 11........... J 12
S. . . . . ...........................................H 13............... H 14

Habitación 1 - Pantalla de Salida. Dormitorio.
Habitación 2 - Salida de escalera en medio a planta baja.
Habitación 3 - Habitación amarilla.
Habitación 4 - Salida de escalera en medio a planta baja.
Habitación 5 - Salón.
Habitación 6 - Escalera grande.
Habitación 7 - Chimenea y escalera que baja al sótano.
Habitación 8 - Escalera pequeña.
Jardín 9 - 1a. pantalla de jardín. Ropa tendida.
Jardín 10 - Reconocible por cruz y luna.
Jardín 11 - Ninguna diferencia especial.
Jardín 12 - Tronillo recogible. Final jardín. Sin salida.
Habitación 13 - Tuberías y escalera.
Habitación 14 - Pantalla con Abuelo y Hernan inmóviles.

DESARROLLO: Ir de H1 a H4 directos, sin pararse. (Si nos tocan los fantas-
mas no pasa nada). En H4 pararse en medio de la escalera y em-
pezar a matar hasta tener llena la botella de hechizos. (Si
nos atacan demasiados fantasmas a la vez bajar a H8, volver
a subir y seguir matando). Cuando la botella de hechizos este
llena bajar a H8.
En H8 ir hacia la izquierda y coger libro. Ir hacia la dere-
cha, matar bicho y salir a J9. Coger cruz amarilla. Volver a
entrar e ir hasta H7, pero dando un rodeo por H8, H4, H3, H2,
H6 y H7. Al entrar en H7 se nos hecha un fantasma encima por
lo que debemos estar dispuestos a disparar rápidamente.
En H7 coger Llave amarilla. (desde la pantalla H5 hasta la
H8, se pasea un vampiro cuyo contacto es mortal. Si segui-
mos un orden correcto y no perdemos tiempo no lo encontra-
remos. Si lo encontramos subir al piso superior y esperar
un rato a que haya pasado).
Ir a H5, matar los tres fantasmas (disparar desde algo le-
jos y muy rápido). Coger Frasco Azul. (Al salir de esta
pantalla también es posible que se nos eche un fantasma
encima de golpe, estar preparados para disparar).
Volver a H7. Matar al guardia de la escalera y bajara a H13.
(Antes de bajar debemos llevar la botella de hechizos llena.
Si no lo esta, ir a H4 y matar algún fantasma, hasta llenar-
la).
Tan pronto como entremos en H13, muy rápidamente debemos
pararnos en tercer escalón, girarnos y disparar rapido a
los tres fantasmas que se nos tiran encima.
Coger Bola Azul. Ir a H14. Coger objeto raro rojo/amarillo.
Ir hasta H7 y pararse delante de la izquierda de la chime-
nea. Esperar a que aparezca el vampiro. Antes sale otro
fantasma que matamos. Cuando sale el vampiro también dis-
paramos y lo matamos.
Ir hacia la derecha hasta J12 y coger tornillo.
Para volver a H8 debemos pasar por tres pantallas J9, J10
y J11 en la que empezaran a salir una gran cantidad de Zom-
bies. Lo mejor es entrar en la pantalla, pararse e ir dis-
parando tranquilamente hasta que tras un ruido sale una pun-
tuacion de 1250. Cuando salga esto adelantar hasta la pro-
xima salida de Zombies, y asi llegamos a H8.
En H8 si no tenemos la botella de hechizos llena, mejor subir
a H4 y seguir matando fantasmas hasta llenarla.
Ir hasta H14 y Hernan y el Abuelo cobran vida.

- 2A. PARTE -

CARACTERISTICAS: El abuelo es el protagonista, pero Hernan le sigue como
un perro y si lo tocan también bajara el nivel de vida.
El arma del abuelo, en vez de lanzar bolas de fuego, es
lanzar murciélagos, pero por el mismo sistema que en la
primera parte.

BOTELLAS: Energía (Vida) - Empezamos con la botella llena.
Hechizos - La hemos llenado antes de acabar la 1a. Parte.

MAPA: En esta fase es muy corto. Se compone de seis pantallas horizon-
tales seguidas de izquierda a derecha. Las cuatro primeras son
túneles y las dos ultimas los sótanos de una extraña mansión.

PANTALLA-1................. P-2................. P-3 .................P-4................. P-5 .................P-6

DESARROLLO: En P-1 no pasa nada. Podemos esperar un rato antes de empe-
zar para recuperar energía o volver a el para refugiarnos
de los bichos culebreantes.
En P-2, P-3 y P-4 salen unas manos del techo, al principio
a la derecha que debemos esquivar. Es mejor esto ya que si
intentamos matarlas, saldrán luego en medio de la pantalla
y al final. Si las esquivamos solo salen una vez y caso de
tocarnos perdemos mucha menos energía.
En estas seis pantallas hay el principal peligro que es una
serie de bichos encadenados que culebrean.
Para pasar las pantallas debemos pasar a Hernan y al abuelo
cuando las manos del techo suban, y al tomarnos con el bi-
cho culebreador, debemos pasar por debajo de el justo cuan-
do tenga la curva mas hacia arriba, aunque seguro que nos
toca en alguna parte y nos resta algo de energía.
Llegamos a P-5. En esta pantalla hay cinco cuadrados de los
que salen unas manos a intervalos regulares y siempre con
la misma frecuencia, aunque esta es muy amplia. Debemos pasar
evidentemente cuando las manos no nos toquen.
PASOS A SEGUIR:

Una vez estas manos desaparecen salir corriendo hasta P-6.
Aquí, no pasa nada. Subir escaleras y el abuelo sale volando
transformado en murciélago. (Ojo al vuelo ya que nos muestra
parte de las pantallas de la tercera fase). Hernan se queda
solo para empezar la siguiente fase.

- 3A. PARTE -

ARMA: Esta vez Hernan dispone de martillos que tira de la misma forma
que las armas anteriores.

BOTELLAS: Tanto la de VIDA como la de HECHIZOS, están llenas con lo que
nos ha quedado al completar la fase anterior.

MAPA: Consta de 6 pantallas:

ATICO
....I
PLANTA-4 ....-- ....PLANTA-1.... --.... PLANTA-2.... -- ....PLANTA-3
................................I
...........................SOTANO

DESARROLLO: Estamos en el Sótano que es la ultima pantalla de la fase an-
terior. (Aquí no pasa nada y podemos descansar).
MUY RAPIDO: Subimos a P-1. Girarse a la derecha. Matar guar-
dian de la puerta (los guardianes de las puertas están siem-
pre inmóviles). Volver a bajar al Sótano.
Volver a subir y entrar en P-2. Coger frasco azul. Volver a
P-1 y matar a los dos bichos que vienen volando. Matar guar-
dia de la puerta izquierda y entrar en P-4. Subir a ATICO.
Matar dos bichos que vienen volando y recoger objeto que esta
a la izquierda.
Ir a P-3 tranquilamente y matar guardián puerta. Entrar y en-
contramos a Eddie.
Ya solos van hasta la izquierda de P-4 y salen.

- 4A. PARTE -

PROTAGONISTA: Esta vez es Eddie, pero convertido en Dragón.

TIPO: Fase tipica de arcade en Scroll horizontal.

TRABAJOS: 1.-Disparar matando a todo bicho viviente.
2.-Levantar el coche por los aires cada vez que salga un ene-
migo a ras del suelo. Para levantar el coche hay que ponerse
delante. Apretar fuego y Jtick hacia abajo y coger con las
patas traseras el coche. Hay dos tipos de enemigos: los Dra-
culas y los Monos. Estos últimos salen cuando matamos a una
bruja voladora y esta deja caer una especie de gota.

ARMA: Como es lógico de los dragones, dispara bolas de fuego.

LOCALIZACION: El dragón siempre debe ir por delante del coche y a su
altura para poder levantarlo rápidamente cuando sea ne-
cesario.

MAPA: Como pasan en scroll, es difícil dibujar un mapa de cada panta-
lla ya que no existen en si, pero fijándonos en las farolas po-
demos saber a que altura del juego nos encontramos y cuanto falta
para acabar la fase.
SIMBOLOS:

A=Una farola grande rebasa a otra de pequeña.
B=Solo una farola grande pasa por delante de la pantalla.
C=Tres farolas grandes, una detrás de otra, rebasan a una de
pequeña.
D=Igual al anterior pero solo dos farolas grandes.
E=Una farola grande se desplaza hacia la izquierda, sin re-
basar a la pequeña que esta detrás suyo y también sigue
el mismo movimiento.

- 5A. PARTE -

ARMA: Volvemos otra vez con Hernan y sus martillazos.

DESARROLLO: Esta parte se compone de 5 pantallas. En cada pantalla hay va-
rias puertas y debemos ir abriéndolas todas hasta encontrar la
que encierra a Marilyn. Una vez la encontramos el juego acaba.
Generalmente Marilyn esta de la puerta 5a. a la 8a. por lo que
casi nunca tendremos que llegar a las dos ultimas pantallas.
Cada vez Marilyn esta detrás de una puerta diferente, es alea-
torio, y así dificulta mas el juego.
Como es lógico al ir abriendo puertas no correctas saldrán
una infinidad de bichos que debemos matar, y que necesitaran
de dos disparos para morir.
Para abrir las puertas hay que ponerse delante y apretar el
boton de fuego con el Jtick hacia arriba. Deben ir abriéndose
por orden.




Y DESPUES DE ESTA PANTALLA SE ACABA EL JUEGO...
..."AND THEY ALL LIVED HAPPILY EVER AFTER"


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