OPERATION STEALTH (Versión 3.7)
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INTRODUCCION:
Soy mejor que el 007 y me llamo JOHN GLAMES.
De forma aun no muy clara, alguien había conseguido robarnos uno de
los prototipos mas importantes de la historia armamentística. Se trataba
del avión mas moderno jamas creado, el Stealth. Desde la mismísima Casa
Blanca y se empezaban a pedir explicaciones y algunas cabezas estaba a
punto de rodar.
Al poder devastador del Stealth, se unía un sistema nuevo de camufla-
je que le hacia invisible a cualquier tipo de radar. Y esto se lograba por
una complejidad de cálculos que solamente podían ser tratados correctamente
por un enorme sistema informático. Y este era precisamente su Talon de
Aquiles, el tamaño de los ordenadores no podían ser transportados a bordo.
Por tanto mi misión será localizar el Centro de Datos enemigo y des-
truirlo. Solo de esta forma seria posible enfrentarse al aparato con éxito
y destruirlo.

NOTA:
Jugado en la versión francesa aunque ya veréis que con las explicacio-
nes, se entiende todo perfectamente.

--------------
A. - GENERAL
--------------

1.- AEROPUERTO.

Examinar recolector de monedas. Comprar periódico en la maquina (mirar
pais). Ir a los lavabos. Operar la maleta para hacer el pasaporte falso.
Coger la pluma, coger el pasaporte americano, examinarlo y coger el dine-
ro que hay dentro. Operar la calculadora y coger el pasaporte en blanco.
Seleccionar el país, operar el botón de validación, coger el nuevo pasapor-
te y dárselo al guardia.
Hablar con la azafata (telegrama), examinar el telegrama. Utilizar el
billete de avión con el guardia de seguridad. Ir al Hall de "SALIDA", donde
salen las maletas y el resto del equipaje. Examinar la maleta azul, que
debe decir "Sr. MARTINEZ". Cogerla e ir a los lavabos. Operar la maquina
de afeitar, conectar el cable al enchufe, coger la maquina y el cable y
salir de los lavabos.
Utilizar el pasaporte falso con el guardia y salir a la calle debajo
del rotulo de "TAXI". Coger uno cuando venga.

2.- CIUDAD.

Utilizar el dinero con el banquero, dos veces. Ir a la floristería, dar
moneda a la mujer, coger rosa roja y utilizarla en "JOHN". Ir al parque y
sentarse en el banco. (Es algo difícil, debes ir probando en diferentes pun-
tos hasta acertar).
Coger la carta y la llave del muerto e irse rápidamente hacia la dere-
cha. Examinar la llave y utilizar la carta con el numero que indica el ban-
quero. Bajar las escaleras, buscar la caja con el mismo numero y abrirla.
Coger los auriculares y abrir el documento.

3.- CUEVA.

Operar tierra, utilizar la cuerda en la punta del metal, coger el pico,
examinar la pared hasta encontrar un lugar donde sale un poco de aire y ac-
cionar tres golpes de pico.
Dentro del agua has de guiarlo con la rata y vigilar de no dejarlo sin
aire.
Aparecerás en la cuidad. Debes ir al hotel, bajar a la playa, utilizar
moneda para comprar brazalete, entrar al hotel, ir al tercer piso y entrar
en la ultima puerta.

4.- BARCO.

Cuando empiecen a hablar los enemigos, accionar el brazalete. Cuando
llegas al fondo del mar, accionar también el brazalete y después rapida-
mente accionar a Julia y salir a la superficie.

5.- LABERINTOS.

Conseguir coger las llaves de los laberintos sin ser atrapado por los
gurdias y después volver a las escaleras (cuatro laberintos).

6.- PALACIO.

Accionar la puerta, accionar el brazalete de la estatua, utilizar los
auriculares en la caja de caudales y accionar el botón ON/OFF de los auri-
culares. Accionar las flechas (arriba, abajo) hasta que se encienda la pri-
mera luz y accionar el botón de validación. (El mismo para los otros nume-
ros, se ha de encender la segunda, tercera, cuarta luz).
Accionar el botón ON/OFF y coger los auriculares, accionar el botón
de validación y la caja se abrirá. Coger el paquete.
Hacer la zona de las motos.

7.- DEBAJO DEL AGUA.

Ir donde esta la alga (una de las tres) y examinarla hasta que te diga
que hay alguna cosa extraña. Examinarla otra vez y te dará una goma elasti-
ca. Ir a la ultima pantalla, a la derecha, examinar la palmera y accionar-
la. Accionar el botón, entrar por el agujero y accionar la reja.

8.- DENTRO DE LA JAULA.

Utilizar la pluma en la cerradura, utilizar el reloj en el extremo de-
recho e izquierdo de la pantalla. Ir hacia la reja y esperar a que se hun-
da la jaula. Accionar la reja y entrar.
Realizar los mismos laberintos que la vez anterior, pero esta vez con
ratas en lugar de soldados.

9.- CORREDORES.

Accionar el soldado, examinar los zapatos, coger los cordones. Coger
la toalla, utilizarla en el soldado, utilizar los cordones en el soldado.
Coger los zapatos, la ropa y el vaso. Salir e ir a la salida de abajo a la
izquierda. Entrar en la puerta opuesta, examinar el tercer cajón de la iz-
quierda. Accionarlo, coger los cordones y utilizarlos en JOHN. Examinar
el cajón inferior de la derecha, accionarlo, coger el tampón y salir. Ir
a la salida de la derecha y entrar en la puerta opuesta. Examinar la ropa
y coger las ordenes (papeles). Utilizar el vaso en la fuente, accionar la
repisa desordenada, coger el bote salvavidas y salir. Ir a la salida de
arriba a la derecha, ir a la salida de arriba a la izquierda y entrar en
la puerta de la derecha. Utilizar el vaso lleno en el Oficial y cuando se
gire coger rápidamente el tampón. Abandonar la habitación, ir a la salida
de la derecha, a la salida de abajo a la derecha y entrar por la puerta.
Coger el tintero, utilizar el tampón en el y en las ordenes. Accionar el
paquete de cigarrillos, examinar el cigarrillo azul, accionarlo y utilizar-
lo en el vaso. Abandonar la habitación, ir a la salida de arriba a la dere-
cha, utilizar la marca dactilar en el teclado, entrar por la puerta y salir
por la salida de la derecha.

10.- HABITACION DE CONTROL.

Utilizar las ordenes del buzón y entrar por la puerta. Utilizar el ca-
ble eléctrico en la toma de corriente, accionar la maquina de afeitar y
utilizarla en la papelera. Salir por la derecha.
Dentro de la sala esperar que la isla salga a la superficie y el avión
se eleve, y oirás el mensaje de la maquina de afeitar. Utilizar rápidamente
el cigarrillo rojo en el ordenador. Cuando haya explotado accionar a OTTO.
Utilizar el Compact Disk en el lector láser. Salir por la puerta de arri-
ba rápidamente.

11.- HELICOPTERO.

Utilizar la goma elástica en la bomba y dejarse caer. Cuando aparezca
la segunda pantalla accionar el bote salvavidas.



B. - DETALLADO

1.- EMPEZANDO.

EXAMINER RECUPERATEUR. Examinar el recuperador de monedas de la maquina de
periódicos. (PIECE MONNAIE. MONEDA).
UTILISER PIECE MONNAIE SUR MONNYEUR. Utilizar la moneda dentro del agujero
de la maquina. Obtendremos un periódico (JOURNAL).

2.- DENTRO DEL LAVABO.

EXAMINER JOURNAL. Mirar el periódico. Averiguar que país es aliado con
SANTA PARAGUA.
PENDRE MALETTE. Coger la maleta y abrirla.
ACTIONER CALCULATRICE. Accionar la calculadora. (Se abrirá el compartimento
secreto).
ACTIONER BOUTON BAS. Mediante el botón, escoger el país que según el perio-
dico era aliado de SANTA PARAGUA.
UTILISER PASSEPORT VIERGE SUR OUVERTURE. Una vez escogido el país introdu-
cir el pasaporte virgen dentro del agujero del falsificador.
ACTIONER VALIDER. Accionar el validador y tendrás el pasaporte falsificado.
ACTIONER FAUX FOND. Cerrar el compartimento secreto.
PENDRE STYLO. Coger la pluma.
PENDRE PASSEPORT AMERICAN. Coger el pasaporte americano.
EXAMINER PASSEPORT AMERICAN. (LIASE DE BILLETS). Hay billetes.
PENDRE LIASE DE BILLETS. Coger los billetes.
ACTIONER MALLETE. Cerrar la maleta.

3.- ADUANERO.

UTILISER PASSEPORT (FALS) SUR DUAIER. Darle el pasaporte falso al guarda.
PARLER HOTESSE D'ACCUEIL. Hablar con la chica de la parada y te dará un
telegrama. (TELEGRAMME).
EXAMINER TELEGRAMME. Lee el telegrama y te dará los datos de una persona,
para recoger su maleta.

4.- IR A LA DERECHA DE LA ADUANA.

UTILISER BILLET D'AVION SUR GARDE. Enseñar el billete de avión al guarda y
te dejara pasar.

5.- SALA DE RECOGIDA DE MALETAS.

EXAMINER BAGAGE. Examinar la maleta que tenga las mismas señales que te de-
cia el telegrama. (Maleta azul).
PENDRE BAGAGE. Coger la maleta.

6.- IR AL LAVABO.

EXAMINER BAGAGE. Examinar maleta.
ACTIONER RASOIR ELECTRIQUE. Utilizar el cable eléctrico.
UTILISER RASOIR ELECTRIQUE SUR PRISE DE COURANT. Utilizar el cable electri-
co en el enchufe. (Mensaje).
UTILISER PASSEPORT FALS SUR DOUANIER. Enseñar el pasaporte falso al adua-
nero, para salir.

7.- IR AL PUEBLO. BANCO.

UTILISER LIASSE DE BILLETS SUR EMPLOYE DE BANQUE. Utilizar los billetes en
el empleado del banco (dos veces) para pedir cambio en monedas. (MONNAIE).

8.- FLORISTERIA.

UTILISER MONNAIE SUR FLEURISTE. Darle una moneda a la florista.
PENDRE OILLETS ROUGES. Coger una rosa roja.
UTILISER OILLET ROUGE SUR JOHN. Colgar la rosa roja en la chaqueta de JOHN.

9.- PARQUE.

Ir al parque y sentarse en el banco. Vendrá un agente secreto, pero morirá
al dispararle otros agentes. Te dará una llave y un numero.

10.- BANCO.

EXAMINER CARTE. Leerás el numero 2475 que corresponde al numero de caja.
ACTIONER CARTE ET CLUE. Sacar la llave de la carta.
UTILISER CARTE SUR EMPLOYE DE BANQUE. Utilizar la carta en el empleado del
banco. Bajar por las escaleras e ir a la caja fuerte. Buscar la caja con
el mismo numero que ponía en la carta.
UTILISER CLUE SUR COFFRE. Utilizar la llave en la caja.
PENDRE BOITIER. Coger el aparato de música.
ACTIONER ENVELOPPE.

11.- CUEVA.

ACTIONER SOL. Rascar la tierra de donde estas sentado. Aparecerá la punta
de un pico.
UTILISER LIENS SUR MORCEAU DE METAL. Rascar las cuerdas en la punta.
ACTIONER MORCEAU DE METAL. Desenterrar el pico.
ACTIONER PIC. Golpear tres veces la pared con el pico, así harás un aguje-
ro para salir.

12.- NADAR.

Pasar todas las rocas nadando e intentando no quedarte sin aire ya que se-
ria tu fin. Aparecerás en la playa del pueblo.

13.- PLAYA DEL HOTEL.

UTILISER MANNAIE SUR HOMME. Darle la moneda al hombre y este te dará un
brazalete.

14.- HOTEL.

ACTIONER BOUTON. Apretar el botón para llamar el ascensor.
ACTIONER 2. Subir hasta el segundo piso. Después debes ir hasta el tercero
por las escaleras. (Si subes directamente con el ascensor te encontraras
con una señora de la limpieza que esta limpiando delante del ascensor.
Como no se aparta no podrás salir).
ACTIONER PORTE. Abrir la puerta.
Dentro esta Julia apuntándote con una pistola. Aparecen los hombres de SPY-
DER (el malo) con OTTO (tu doble), que te secuestran.

15.- BARCO.

ACTIONER BRACELET. Apretar el brazalete cuando tus enemigos estén hablando.
ACTIONER BRACELET. Cuando estés en el fondo del mar (matarile rile lo!!),
vuélvelo a accionar. Esto hará que las cuerdas se rompan.
ACTIONER FILLE. Rápidamente deshace las cuerdas de la chica y sal a la su-
perficie.

16.- LABERINTOS 1.

Después de ser rescatado iras al castillo de tus enemigos y cuando acabe
la sesión de magia y entretenimiento, aparecerás en unos laberintos. Has
de andar por los cuatro laberintos hasta la llave, sin que te toquen los
guardias y después volver a la escalera indicada cuando cojas la llave.
Es aconsejable grabar cada laberinto una vez hecho.

17.- PUERTA PALACIO.

ACTIONER PORTE. Abrir la puerta.
ACTIONER BRASS STATUE. Ir hasta la estatua y apretar su brazo. Encontraras
una caja fuerte.
UTILISER BOITIER SUR PORTE COFFRE. Colocar el aparato de música en la caja
fuerte.
ACCTIONER VALIDATION BOITIER. Accionar el botón rojo del aparato de música.
Has de ir pulsando los botones hasta que quede marcado en una luz roja
el numero correcto.
PENDRE BOITIER. Cuando todos los números sean correctos, sacar el aparato
de música y abrir la caja fuerte. Encontraremos un sobre.
PENDRE ENVELOPPE. Coger el sobre.

18.- LUCHA.

Después de una serie de acontecimientos veras que has de perseguir al espía
que te dio el sobre. Acércate sin chocar con las rocas e intenta tirarte
sobre el. Después de una lucha, conseguirás el sobre. Luego has de esquivar
con tu moto los otros espías hasta que aparezca el submarino y los malos se
marchen.

19.- SUBMARINO.

Dentro de este te darán un "DISK" e inmediatamente saldrás de el. Nada has-
ta el fondo del mar e intenta esquivar los tiburones. Cuando encuentres al-
gunas algas, examínalas.

20.- ALGAS.

EXAMINE ALGE (GRUP DE TRES ALGUES). Examinar las algas y encontraras una
goma elástica. (TENDEUR).

21.- PALMERA.

Nada, luego, hasta la ultima pantalla de la derecha y encontraras una pal-
mera marina.
EXAMINER TRONC. Examinar el tronco de la palmeras hasta que veas un botón
para accionar.
ACTIONER BOUTON. Apretar el botón y aparecerá una compuerta.
ACTIONER EUCOTILLE. Entrar por la compuerta.

22.- DENTRO DE LA BASE SUBMARINA.

Después de ser atrapado te encontraras dentro de una jaula que esta hundi-
da dentro de una piscina con pirañas.
UTILISER STYLO SUR SERRURE. Utilizar la pluma en la cerradura y la puerta
se abrirá.
UTILISER MONTRE SUR MUR. Utilizar el reloj sobre el muro de la izquierda
y luego sobre el de la derecha.
Cuando la jaula este dentro del agua ves por la cuerda hasta la compuerta.
ACTIONER EUCOTILLE. Abrir la compuerta y entrar.

23.- LABERINTOS 2.

Ahora te encontraras otra vez con laberintos iguales que los anteriores,
pero esta vez con ratas. Llega hasta la llave y después vuelve hasta las
escaleras. Al final aparecerás en las duchas de los soldados.

24.- DUCHAS.

Acercarse poco a poco al soldado.
ACTIONER SOLDAT. Después de una lucha, el soldado caerá.
EXAMINE RAGERS. Examinar sus botas.
PRENDRE LACETS. Coger los cordones.
PRENDRE SERVILETTE. Coger la toalla.
PRENDRE VETEMENTS. Coger el uniforme del soldado.
UTILISER SERVILETTE SUR SOLDAT. Colocar la toalla en el soldado para que
no pueda dar la alarma.
UTILISER LACETS SUR SOLDAT. Atar al soldado con los cordones.
EXAMINER VERRE. Examinar el vaso.
PRENDRE VERRE. Coger el vaso.

25.- 2a. HABITACION.

EXAMINER TIROIR.
PRENDRE TAMPON VIERGE. Coger el tampón de marcar.
EXAMINER TIROIR.
PRENDRE LACETS. Coger los cordeles.
UTILISER LACETS SUR JOHN. Colocarse los cordeles sobre el mismo.
EXAMINER VETEMENTS. Examinar el uniforme. Encontraras unas ordenes sin fir-
mar.
PRENDRE ORDRE DE MISSION. Coger las ordenes.
UTILISER VERRE SUR FONTAINE. Llenar el vaso de agua.
ACTIONER DERRABAT. Accionar la estantería y encontraras un bote salvavidas.
PRENDRE CANOT DE SAUVETAGE. Coger el bote salvavidas.

26.- CORONEL.

Sal de la habitación hasta que te encuentres a un Coronel. Te pedirá un
vaso de agua y se lo traerás.
Entra dentro del despacho del Coronel.
UTILISER VERRE EMPLI SUR OFFICIER. Dale al Coronel el vaso lleno de agua.
Cuando este girado de espaldas cambia su tampón por el tuyo falso.
PRENDRE TAMPON. Sustituirás el tampón por el del Coronel.

27.- IR A LA HABITACION DE LOS ORDENADORES.

PRENDRE TAMPON ENCREUR.
UTILISER TAMPON SUR TAMPON ENCREUR.
UTILISER TAMPON ENCRE SUR ORDRE DE MISSION. Utiliza el tampón sobre las
ordenes, así quedaran selladas.
ACTIONER ETUI A CIGARETTES. Coger el paquete de cigarrillos.
EXAMINER CIGARETTE. Examinar todos los cigarrillos.
ACTIONER CIGARETTE. Deshacer el cigarro diferente y coger el papel.
UTILISER FEVILLE CIGARETTE SUR VERRE. Utilizar el papel del cigarrillo para
marcar las huellas del coronel que están impresas en el vaso.
UTILISER EMPREINTE SUR DACTYLOSCOPE. Utilizar las huellas sobre el marcador
digital de la puerta y esta se abrirá.

28.- HABITACION DE CONTROL.

Ir hasta la ranura de la segunda puerta.
UTILISER MISSION TAMPONEE SUR BOITE AUX LETTRES. Utilizar las misiones so-
bre la ranura de la puerta.

29.- DENTRO DEL PASADIZO.

Ves por el pasadizo hasta llegar a la puerta, delante del bote de basura.
UTILISER CABLE ELECTRIQUE SUR PRISE DE COURANT. Utilizar el cable eléctrico
en el enchufe.
ACTIONER RASOIR ELECTRIQUE. Accionar el aparato de música que esta conec-
tado a la corriente.
UTILISER RASOIR ELECTRIQUE SUR POUBELLE. Esconder el aparato de música den-
tro de la papelera.

30.- CONTROL GENERAL.

Cuando estés dentro de la Sala de Control General y te descubran, debes
esperar toda la parrafada de la isla que aparece del fondo del mar y del
avión que sale volando. Cuando oigas el aviso de tu aparato de música:
UTILISER CIGARETTE SUR ORDINATEUR. Utilizar el ultimo cigarrillo en el or-
denador.

31.- LUCHA.

Después de la explosión del ordenador has de mantener una lucha con OTTO.
ACTIONER OTTO.
Cuando este fuera de combate vas al aparato e introduces el disco dentro
del lector láser.
UTILISER DISK SUR LECTOR LASER.
La pobre chica será secuestrada y debes rescatarla. Sal rápidamente por la
puerta y ves hasta el helicóptero.

32.- HELICOPTERO.

Cuando estes volando, junto a la chica, cógete al helicóptero.
UTILISER TENDEUR SUR BOMBE. Ata la bomba con la goma elástica al helicop-
tero.
Déjate caer del helicóptero.

33.- FINAL.

En la segunda pantalla, rápidamente, acciona el bote salvavidas.
ACTIONER CONUT DE SAUVETAGE.
Cuando estés abajo, aparecerás sobre el bote y ya tranquilamente podrás
ver el final de esta aventura.


C. - CORREDORES.

Aquí tenéis la explicación de todos los laberintos y corredores.

EN EL PALACIO. No tiene explicación, ir andando hasta encontrar la llave.
Cogerla y dirigirse a la salida, aprovechando el cambio de guardia.
EN LA BASE SECRETA. Básicamente es el mismo que el anterior.
DESPUES DEL SOLDADO. Dirígete a la salida en la parte inferior izquierda.
SIGUIENTE. Dirígete a la puerta opuesta y entra.
SALIDA DEL ALMACEN. Ve hacia la salida de la derecha.
SIGUIENTE. Ve a la puerta opuesta.
DESPUES DEL CUARTO DEL GUARDIA. Hay un montón de corredores. En el primero
dirígete a la salida en la parte superior de la derecha. En el siguiente
el Oficial te pedirá un vaso de agua. En el tercero dirígete a la salida
de la parte superior derecha. Y en el ultimo dirígete a la salida en la
parte superior izquierda y atraviesa la primera puerta a la derecha.
DESPUES DE LA SALA DE LOS OFICIALES. Dirígete a la salida a la derecha en
el primer corredor, y después a la salida en la parte inferior derecha en
el segundo. En el tercero atraviesa la puerta.
DESPUES DEL CUARTO DE LA GUARDIA. Mas corredores. En el primero dirígete a
la salida de la parte superior derecha. En el segundo usa la huella so-
bre el cojín de la llave, antes de ir hacia la puerta blindada. Hay otro
corredor, en el que debes dirigirte a la otra salida de la derecha antes
de llegar a la Sala del Láser.
DESPUES DE LA SALA DEL LASER. Es el ultimo corredor. Usa el cable electri-
co del enchufe y manipula la maquinilla eléctrica. Usa la maquinilla en
la papelera y sal derecho.



UN AGRADECIMIENTO ESPECIAL A NUESTROS AMIGOS DE OLOT, LOS CRATERS, POR SU INESTIMABLE AYUDA Y COLABORACION.


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