Ahora os hablaré de mis microordenadores


 





Sinclair ZX81

Empezaré por el más pequeño de la casa. El ZX81 de Sinclair, fue con éste microordenador de 1K de memora RAM por donde empecé mi andadura en el alucinante mundo de la informática a principios de 1.981.


 
Periféricos Sinclair
Aunque pueda parecer muy limitado éste microordenador no lo es. Sinclair fabricó toda una batería de periféricos para esta pequeña máquina con procesador Z80 (El ZX81 fué fabricado en 1981). Desde generadores de voz alofónicos, tarjetas de colores (16 Colores), acopladores acústicos (modems), ROM’s (Forth), cartuchos de memoria adicional de 16k, 32k ó 64k, palancas de mando (joystick’s), impresoras de papel aluminizado (este tipo de impresora de Sincliar se dejó de fabricar a finales de 1984, dando paso al uso de otras vía RS232), teclados duros, hebot’s (El robot tortuga hebot y otros).
 

Calculadora Cambridge Sinclair

Sir Clive Sinclair fundó su primera empresa, Sinclair Radionics, en 1.962. En 1.972, la introducción de la primera calculadora de bolsillo, la excutive, confirmó su aptitud para miniaturizar. En 1.979 Sir Clive dejó Sinclair Radíonics y fundó Sinclair Research. En 1.980 desarrolló el ZX80, que un año más tarde sería seguido por el ZX81. En 1.982 se produjo la aparición del ZX Spectrum.

Sinclair ZX80

Mis primeras experiencias con mi ZX81, podría decirse que el teclado de membrana de capas múltiples era su punto débil, pero solucionable utilizando teclados alternativos duros. Debo mencionar que también hubo otros hermanos prácticamente gemelos al ZX81: llamados ZX80, de carcasa blanca, y una poco estética joroba que tiene en la parte superior de su carcasa frontal (Sinclair fabricó +70.000 unidades del ZX80. Foto inferior) y el Timex Sinclair 1000 (El timex fue fabricado en julio de 1.982).


Radio-Reloj Sinclair
  

MEMOPAK 16K para ZX81
Lo más destacado es que el ZX80 (fabricado en 1.980) tiene 4 Kb y el timex sinclair 1000 tiene 2 Kb de memoria RAM ya de fabrica, en contrapartida con el ZX81 de sólo 1Kb. Dispone de una memoria ROM de 8 Kb y la ya mencionada RAM de 1 Kb para el ZX81.
Por este motivo es indispensable disponer de una tarjeta de 16k de memoria ampliada (mínimo), para poder programar pequeños programas en Basic en nuestro ZX81, sin el inconveniente de quedarse sin memoria demasiado pronto.

  

ZX81 16K16K16K RAM ZX81 16K RAM
Los entusiastas se atrevían (como un desafío) en comprimir programas de aventuras y de ajedrez usando sólo 1 Kb (en código máquina). La visualización en pantalla es en blanco y negro, con líneas de texto de 32 x 24, y en los gráficos de 64 x 44.
 
El Timex, el ZX80 & ZX81, mantienen la CPU tan ocupada que cuando espera en la modalidad rápida tiene que desatender la pantalla de video (que se pone en blanco), cada vez que la CPU procesa datos. El modelo ZX81, mejoro y redujo la cantidad de integrados o chips lógicos, en comparación con el primer Sinclair (ZX80).
 
 La inclusión del ULA marco la diferencia. En el ZX80 hay alrededor de + 12 pequeños chips, lo que significa que su construcción es mas costosa, y tiene mas probabilidades de fallo. En el ZX81, gracias al ULA, se redujo drásticamente este inconveniente del primer Sinclair. El ZX80, también se vendía como Kit de montaje. Del microprocesador Z80A se han vendido hasta la fecha más de un billon de unidades. Se dice rápido, pero son muchísimos procesadores vendidos.
Para saber la memoria que nos va quedando libre a la hora de confeccionar un programa en el pequeño ZX81 de Sinclair, sólo hay que teclear:

PRINT 32768-(PEEK 16404+256*PEEK 16405)
Pulsa Newline,
Run y otra vez Newline.
  Aparecerá el valor de 15.410 Bits reales. Muchos pensareis donde se han ido los bits que faltan, ¿no deberían ser 16.384 Bits?,…en teoría ¡sí! Pero hay que contar que el microordenador necesita una pequeña parte de la memoria para el sistema interno, otra para la memoria de pantalla, etc.

Actualmente estoy haciendo algunos programas en Basic (entre otros muchos) de ayuda al estudiante, que resuelven de una forma sencilla diferentes métodos (gauss jordan) para resolver sistemas de ecuaciones lineales, de igual número de ecuaciones que de incógnitas y que sean compatibles determinados (métodos directos o iterativos ).
Una opción muy interesante es ‘convertir’ prácticamente al pequeño ZX81 en un Júpiter Ace de lenguaje Forth. De la manera más sencilla, sustituyendo la Rom Basic sinclair por otra en lenguaje Forth.
  

El Jupiter Ace original es una máquina para entusiastas de la informática. Sus diseñadores habían formado parte del equipo del ZX Spectrum y decidieron producir un ordenador que a ellos mismos les agradara usar. Dispone de una CPU Z80A a 1 Mhz. ROM de 8 Kb, Una RAM de 3 Kbytes, ampliables hasta los 64 Kb. Su visualización es en blanco y negro de 32x22 para texto y 64x48 para gráficos. Su lenguaje (ya mencionado) es el FORTH. Las teclas son de plástico muy similar al del Sinclair, pero más blando y menos preciso al pulsar. Su documentación es brillante con un total de 180 paginas de un esmerado manual que ofrece una clara introducción al Forth y una descripción completa del Júpiter, y siempre con ejemplos. Es comprensible tan brillante manual…….ya que su autor es el mismo que en su tiempo escribió los manuales del ZX81 y del ZX Spectrum. Además, el Júpiter puede emplear los paquetes de RAM extra del propio ZX81 con un adaptador especial.

 Una simple comparativa entre dos programas iguales, uno en Basic y el otro en Forth:

 

EN BASIC MICROSOFT SERIA:

10 FOR X=1 TO 7
20 PRINT “JUPITER ACE”
30 NEXT X
40 END
RUN

EN FORTH SERIA:

:SHOUT.”JUPITER ACE”;
:CHORUS 7 0 DO SHOUT LOOP;
CHORUS



En la actualidad aún conservo el primer televisor en color (14”) que me regalaron, para que lo utilizara con mi ZX81, un Elbe - Sharp (foto) que durante muchos años usaba asiduamente en los diferentes microordenadores que iba adquiriendo. Se puede decir que le he tenido que hacer muchas reparaciones propias para que a día de hoy siga funcionando para mis pruebas actuales con mi ZX81.

 





Ahora entraré en unas interesantes mejoras. Hace poco me fabriqué una fuente de alimentación para mi ZX81. Utilicé material electrónico restante de otros montajes. Primero utilicé una caja metálica reciclada de un PC (fuente de CPU). Un transformador de 220v a 12v para 0,6 Amp que tenía a mano. Un refrigerador de aire con un pequeño ventilador (resto de una reparación de un PC) para enfriar el regulador a 8v (7808). También sin olvidar puente de diodos, miliamperímetro, voltímetro, filtrajes varios, fusible, etc. Muchos de vosotros sabéis que el ZX81 usa un voltaje de 9v (fuente original). Pero yo he preferido bajarle 1 voltio para evitarle un poco su excesiva facilidad que tiene en calentarse el teclado de membrana, culpa en parte por su pobre sistema de refrigeración. El ZX81 tiene un regulador interno que baja mi voltaje a 5v. Dispone de un disipador o refrigerador de aire excesivamente diminuto, conectado al regulador de 5v. Yo le he instalado uno extra para ayudarlo a enfriarse un poco mejor (foto inferior). Debo indicar, que si le colocáis un refrigerador de aire superior, no debe estar en contacto con el chasis de plástico. Ya que es recomendable no aproximarlo mucho a las partes sensibles del teclado de membrana. Ahora se caliente bastante menos. Un alivio cuando lo uso en verano.
  
Como puede verse el ZX81 consume unos 300 mA, sin conectar el cartucho extra de memoria RAM (16 Kb). Además, cuando el sinclair está haciendo cualquier operación o ejecutando un programa puede verse como la aguja tiene unos pequeños picos de consumo extra de unos 7 mA aproximadamente, que el micro absorbe cuando ejecuta ordenes nuestras o cualquier programa que pongamos en funcionamiento.


  
Cuando encendemos el ZX81 con el modulo expansivo de 16 Kb de RAM extra, su consumo se dispara hasta casi los 500 mA.









  
Para mi, ya me es suficiente esta sencilla fuente de alimentación que bautice con el nombre de Herman (sacado el nombre de la magnifica serie de humor ’La Familia Munster’). Pero sería recomendable montar una que fuera bien sobrada. Como ejemplo recomendaría una de 220v a 8v y 2Amp (los mejores transformadores son los toroidales). Cada uno la puede hacer según sus necesidades

 
Podéis ver mi ZX Spectrum Plus, haciendo pruebas de cargar con juegos de Spectrum, pero desde un reproductor de CD portátil. El CD tiene grabados los juegos de Spectrum como ficheros en Mp3 o también en Wav (audio CD). Siendo de esta forma mucho más sencilla la carga de los juegos, y además mucho más segura que la tradicional en cintas de cassette. Aunque lo suyo (lo más cómodo) sería cargar los juegos utilizando una unidad de disco de 3.5 Pulgadas.








  
Click para ampliar
La practica utilización de programas en BASIC aplicados a la electrónica. Os muestro un practico listado en BASIC de un programa para Spectum, para saber los valores de las resistencias. Introduces el color de las diferentes bandas de colores y el programa te da los valores resultantes en Ohmios. De muy fácil conversión para otros microordenadores o nanoordenadores.










 

Continuando con mis microordenadores, después del ZX81 se hizo necesario adquirir un microordenador superior. Entonces decidí adquirir un Dragón 32, que pronto se me quedo pequeño y tuve que adquirir un Dragón 64. Que además de incluir el doble de memoria traía una conexión RS232 (vía conector DIN) para conectar otros Dragones y transferir todo tipo de datos o programas. Poco después le siguió una unidad de disco doble de 5.25 pulgadas, con una capacidad por disco de 175 Kb.

Recuerdo como aprovechábamos la cara inferior del disco flexible de 5.25”, para también grabar datos. El truco era muy sencillo, sólo con hacer un segundo agujero de alineación y una segunda muesca lateral (lengüeta de seguridad) eran suficientes para poderlo formatear, y usar a necesidad por la cara inferior. También debo decir que hacer el agujero de alineación conlleva hacerlo sin dañar el disco magnético, con arañazos o dobleces producidas por no colocar un cartoncito de protección entre la superficie magnética del disco y la maquinita perforadora. Gracias a la unidad de disco, pude olvidarme de tener que cargar o grabar en cinta de cassette en gran parte. Grabar en cinta era lento, y sin olvidar los problemas que se ocasionaban casi siempre con los innumerables errores de carga, al intercambiar cintas con otros colegas, y el típico problema de compatibilidades entre diferentes modelos y marcas de grabadoras diferentes.

Muchos usuarios utilizaban grabadoras domesticas muy económicas, que por lo general no deberían dar “problemas de carga al intercambiar esas cintas” entre diferentes colegas, si no fuera porque la alineación de dichos cabezales no coincidía con la nuestra y viceversa, y muchos teníamos que regular el ajuste de dicho cabezal, para hacerlo compatible con el nuestro. Y el inconveniente de tener que cargar muchas veces un mismo programa grabado en cinta, porque no conseguíamos cargar a la primera ese dichoso programa en nuestro microordenador. Cambiábamos infinidad de veces el volumen, el tono, y el ecualizador hasta conseguir la carga del programa. Con el tiempo descubrimos que la grabación de diferentes programas en cassette es un sistema de pulsación de desplazamiento de frecuencias. Dado que la frecuencia de transmisión de la señal es de 300 baudios, un elemento de señal consiste en cuatro ciclos de un tono de 1.200 hz (un cero) o cuatro ciclos de un tono de 2.400 hz (un uno). El formato es un 1 como bit de arranque, ocho bits de datos y dos bits de paro. El ordenador busca 0 en el bit de arranque, después de una larga cadena de unos, y a partir de aquí bits de arranque correctos que sigan a dos bits de paro.




Para hacer un seguimiento correcto en la reproducción de un programa hacia nuestro ordenador, se debería utilizar un osciloscopio. Lo ajustaríamos a un trazo sencillo que cubra la banda de audio. Si el trazo es borroso en sentido vertical, suele ser debido a ruido, como puede comprobarse pasando a una escala de tiempos más lenta. Si el trazo es borroso en sentido horizontal indica normalmente variaciones en la velocidad, debidas a la máquina con la que se grabó el programa o bien al aparato con que se está reproduciendo (ejemplo foto)
 
Otros problemas también venían del uso inadecuado de cintas viejas o muy baratas, y de muy baja calidad, que aumentaban exponencialmente los problemas de carga y grabación.

Había cintas que por su baja calidad en su fabricación siempre se frenaba la bobina por un incorrecto plegamiento al bobinarse, en parte por culpa de la caja (de muy baja calidad) de la cassette sin los debidos protectores de plegamiento adecuados y que con otras marcas de prestigio no ocurría (tdk, sony, 3m, philips, etc.).

Sin olvidar que muchos usuarios no prestaban las debidas atenciones de mantenimiento (desmagnetización del cabezal de lectura) y la limpieza de los cabezales periódicamente (Produciéndose problemas de carga).

 
Tan sencillo como utilizar un bastoncillo con punta doble de algodón, impregnado con una gota de alcohol isopropelico para limpiar los cabezales de reproducción y de grabación, para retirar los restos de óxido de ferro debajo por infinidad de cintas de cassette, y que con el extremo contrario del bastoncito (extremo seco) secamos y limpiamos cuidadosamente cualquier resto.


Después de muchas horas (20 horas de uso aproximadamente) de reproducción la cabeza se magnetiza, causando una perdida de respuesta de los materiales grabados. Además siempre tiende a causar un nivel de ruido más alto. El nivel de ruido en la frecuencia media se incrementa entre 5 a 7 db. También pierde su nivel de potencia de salida en la frecuencias alta y media. Esto causaría una distorsión durante la reproducción de las cassettes hacia nuestro microordenador.

 
El desmagnetizador (foto superior) genera un gran campo electromagnético en el cabezal, y rompe lentamente el campo magnético que pudiera tener la cabeza. Debido a la obvia fricción de varias decenas de horas con todo tipo de cintas de cassette.
 
Y otros resultados nefastos, como cintas medio trituradas o estiradas por culpa del rodillo de presión envejecido, o grabaciones con un tono ilegible, cuando se reproducían por culpa de la suciedad residual de otras cintas que pierden oxido y ensucian el cabezal de grabación.

Sin olvidar los perjudiciales campos magnéticos, próximos a las cintas de cassette en su almacenaje. Al igual que los disquetes, si los exponemos a un campo magnético quedan magnetizados permanentemente.
 
Muchos de vosotros recordareis el datassette de commodore, el 1530 (modelo C2N. Foto ).
 
Que es compatible con el commodore PET, el CBM 16, 64, 128 y el VIC 20. Este ingenioso datacassette también sufría de algunos de los inconvenientes anteriormente mencionados.
 
Si tenéis problemas con vuestro datacassette 1530 de commodore, os ofrecemos una sencilla solución, para que podáis utilizar cualquier magnetófono estándar que tengáis por casa. Mirar en la sección: Esquemas, diagramas e instrucciones para pequeños montajes electrónicos para aplicarlos a diferentes microordenadores domésticos.
La firma Ikon fabrico ‘La Hobbit’ (foto inferior) una grabadora de cassette exclusiva para el microordenador BBC micro. Diseñada para almacenar exclusivamente programas de ordenador. Era superior a las grabadoras de cassette normales. La Hobbit se controla totalmente por software. No necesita pulsar: ‘Wind’, ‘Rewind’, ‘Play’, ni ‘Record’, puesto que la hobbit realiza todas estas funciones por sí misma. Si deseas cargar (Load) un programa, deberá digitar el nombre del mismo y la hobbit buscará en su propio catálogo hasta localizarlo. Luego rastrea la cinta hasta colocarla en la posición correcta.
 

La ZX Microdrive de Sinclair para el Spectrum 48 (foto), maneja cartuchos de cassette especiales, con una capacidad por cartucho de 85 K, y un tiempo medio de acceso de 3,5 segundos. Un programa de 48 K que tardaría varios minutos en cargarse mediante una cassette tradicional, se puede cargar con la Microdrive en tan sólo 9 segundos aproximadamente. Para utilizar la Microdrive, debe utilizarse conjuntamente la controladora que permite conexionar hasta ocho microdrives consecutivas. Llegando hasta una memoria de hasta 680 Kb. Incluye una salida RS232 para conectar impresoras. Y una salida red ZX, que permite conectar hasta 64 Spectrum entre sí.
 
 Los programas grabados en una cinta de cassette se almacenan secuencialmente con cada bit, que compone un byte grabado uno tras otro. Al reproducir la cinta, el ordenador lee cada bit, pero los almacena en grupos de 8 bytes, en cada celda de la memoria. El primer byte de la cinta es colocado en la primera celda disponible, el segundo byte en la próxima, y así sucesivamente.

La velocidad de transmisión se mide en Baudios. Digamos que es la unidad de transmisión de la información. En microordenadores, un baudio es un bit por segundo. Por ejemplo el ZX81 trabaja a 300 baudios, significa que la transmisión es de 300 bits por segundo. Esto significa que cada carácter, espacio o símbolo requiere ocho bits. Así, pues, 300 baudios transmiten sólo 37.5 caracteres por segundo. Si usted está transmitiendo una carta donde cada palabra sea aproximadamente de seis caracteres, y un espacio entre palabra, podrá enviar de cinco palabras por segundo, es decir 300 palabras por minuto.

Recuerdo cuando nos emperrábamos en cargar una cinta problemática costara lo que costara. Podíamos pasarnos horas y horas y para luego jugar a un simple juego en Basic, donde el carácter ‘A’ perseguía al carácter ‘B’ por la pantalla.

 
  En aquellos inicios de la informática domestica, la gente se atrevía a investigar y hacer sus primeros pinitos en la programación en Basic. Si luego seguían interesados podían programar en otros lenguajes o en código maquina sus propios juegos o programas de ayuda de toda índole. En mi etapa primeriza éramos un fluido grupo de amigos aficionados a estas maquinas, que dedicábamos muchas horas de nuestro tiempo libre a la investigación de nuevas rutinas o modificaciones en nuestros periféricos, para aumentar el rendimiento de nuestros ordenadores y programas. Algunos de estos entrañables colegas son a día de hoy importantes programadores de juegos que viven de ello en la actualidad.
 
  Mis DRAGONES de 8 Bits

Mi Dragón 64 Kb + unidad de disco doble (5.25”).
(Después de + 22 años a sus espaldas).
...
El Dragón 64 K es una versión mejorada del Dragón 32k. Su CPU es una 6809e a 1 Mhz, es un excelente microprocesador, a caballo entre un micro de 8 bits y otro de 16 bits. Físicamente dispone (extra) de un conector tipo DIN para el RS232, lo que permite su conexión con otros ordenadores Dragón o periféricos, tales como impresoras serie o un plotter. Dispone de comandos extras para utilizar el ‘port’: DLOAD y DLOADM. También se puede utilizar el RS232 (I/O) como un MODEM o acoplador acústico para recibir datos a través de una línea telefónica.
 
El software del Dragón 32 es compatible con el Dragón 64 y 200. La memoria libre para el usuario en el 64 es de 41.241 octetos y para el 32 es 24.871. Con una modalidad gráfica de 128 x 96 en cuatro colores, hasta 256 x 192 en dos colores. El Dragón 200 era sólo diferenciado con el 64 por una carcasa más estilizada y moderna, con un ‘led’ rojo como testigo cuando está encendido (power).
 
 También podía utilizar la pluma óptica (varillas mágicas) como complemento para seleccionar un ítem visualizado en pantalla. Sabiendo qué punto está señalizando el lápiz, el ordenador deduce el carácter o el símbolo del que forma parte ese punto. El problema que tuvo Dragón en su expansión comercial en España fue su falta de software importado, para ponerse a la altura del Spectrum 48k y del Commodore 64 en sus mejores momentos. Pondré como ejemplo el famoso video juego ‘Manic Miner’, ‘Jet Set Willy‘ y ’Donkey King’ que en nuestro territorio sólo se podían encontrar para Commodore o Spectrum, y se marginaba al Dragón. Para conseguirlos para Dragón debías comprarlos en el Reino Unido casi exclusivamente. Podéis ver unos pequeños fragmentos de estos legendarios juegos en el Dragon 64 pulsando en ver videos.
Ver Video: Manic Miner
Ver Video: Jet Set Willy
Ver Video: Donkey King

Otro dato interesante es el microordenador Tandy Color, ya que es compatible su software y hardware (unidades de disco) con el Dragón en una parte muy importante.
 



El prototipo de Dragón MSX 64Kb, que nunca vio la luz. Solo quedó en eso….un prototipo.
Lastima, podría haber sido una gran máquina.
Como ejemplo mencionare dos juegos clásicos de Tandy Color: ‘Pooyan’ (el cerdito Pooyan, más abajo comentado) y ‘Dark Star’ funcionando sin ningún problema en el Dragón 32 - 64 ó 200.

Una parte de los juegos más destacables de Dragón, a principios de los 80‘s (De mi colección privada):
 

WORLDS OF FLIGHT
En su tiempo era el mejor simulador de vuelo que se programo para el Dragón. Este simulador de vuelo te permite volar entre 9 mundos imaginarios, en una detallada geografía en 3D muy representativa. Tiene mundos montañosos de muy elevadas cumbres. El pilotaje de la avioneta requiere gran pericia y mucha practica, si se activan las inclemencias del tiempo en modo ‘ON‘ (nubes y viento). Debes aterrizas en diferentes pistas de aterrizaje para repostar combustible y poder seguir volando.
WORLDS OF FLIGHT


DONKEY KING
El famosísimo juego del gorila que secuestra a tu novia y te impide rescatarla tirándote barriles por infinidad de rampas y otros peligros varios.
DONKEY KING

SHARK TREASURE
Manejas un buzo que debe rescatar el
tesoro de un galeón hundido, en unas
aguas repletas de tiburones hambrientos.
SHARK TREASURE

STAR TREK
Un arcade de batallas de naves en un Espacio hostil, ambientado en Star Trek.
STAR TREK

ROMMELS 3D
El famoso juego de las batallas de 3D
Tanques en 3D. El clásico Battlezone.
ROMMELS 3D


ICE CASTLES
Recorriendo infinidad de mundos en mientras huyes de tus enemigos.
ICE CASTLES

AIRBALL
Un mundo encantado en 3D. Con
innumerables peligros que te aguardan
en cada pantalla.
AIRBALL

BUZZART BAIT
Una batalla de grandes aves con jinetes que se baten con lanzas. Sale ileso aquel que clava la lanza por encima del enemigo.
BUZZART BAIT

JET SET WILLY
El famoso Willy de Manic Miner, que en este juego debe recolectar 99 objetos que le permitan irse a dormir.
Un clásico entre los clásicos de los 80.
JET SET WILLY

CYRUS CHESS
Dispone de 9 niveles de dificultad para este original ajedrez computerizado.
CYRUS CHESS

MANIC MINER
El famoso minero Willy, que debe recoger items en cada pantalla para poder
pasar de una cueva a otra hasta salir a la superficie. Esta versión para Dragón
le incluyeron los programadores muchas más pantallas que las versiones originales
para Spectrum y CBM64 & otros microordenadores.
MANIC MINER

DRACONIAN
Un complicado rescate espacial, en un espacio repleto de dragones que te impedirán que progreses fase a fase. Muy adictivo.











DRACONIAN

POOYAN
Debes proteger a los cerditos de los lobos hambrientos. Dispones de un arco y la ayuda de tu colega ascensorista para evitar la tragedia. Un clásico.
POOYAN

SOCKTROOPER
Un pasapantallas ambientado en la serie de TV ‘V’. Destruyendo los complejos tecnológicos del enemigo.
SOCKTROOPER

 Mis Commodore’s

Mi Commodore 128 kb + unidad de disco 1541 & 1541 II (5.25”)
El Commodore 128 incorpora muchas y potentes prestaciones. Este magnifico ordenador (128 + 1541 I) lo adquirí gracias a un buen amigo de mi localidad.











Datos del Commodore 128 Kb:

Lenguaje BASIC 7.0. 128k de RAM, que puede ser ampliado a 256k ó 512k con módulos opcionales de expansión. Pantalla de 40 ó 80 columnas. Operaciones a 2 mhz. Operatividad en CP/M 3.0, etc. Ofreciendo tres modos de trabajo:


Modo C128
Modo C64
Modo CP/M.



Vista interna de la Floppy Disk Drive 1541 II
 
 
 Pero el más conocido y famoso de Commodore era el modelo 64. Con su alta resolución de 320 x 200 puntos a 16 colores, muy superior al Dragón. Los otros lenguajes posibles del Commodore son: Forth, Comal, Pilot, Logo, UCSD, Pascal. Un micro que elaboraba para su tiempo sofisticados gráficos y programas profesionales, tales como hojas electrónicas, tratamientos de textos y bases de datos. Cierta compatibilidad con los sistemas Commodore VIC-20 y PET ha incrementado la gama de software disponible en el mercado. El punto débil es su lenguaje BASIC, en vez de tener una amplia gama de ordenes prácticas (Basic Microsoft) como tiene el Dragón 32k ó 64k y otros micros, en el Commodore la mayoría de las operaciones sofisticadas requieren casi obligatoriamente la incomodidad del uso extremadamente excesivo de la orden POKE (Término empleado en BASIC para colocar un valor en una dirección concreta de la memoria). Principalmente porque los fabricantes adaptaban el BASIC según su criterio, en vez del sugerido por la ANSI (American National Standard Institute) en aquellos años. Por eso proliferaban diferentes versiones del Basic Microsoft según cada tipo de microordenador y sus fabricantes. Afortunadamente el Commodore ha mantenido el BASIC compatible con todos sus ordenadores menores y superiores (VIC 20, CBM 16 o PET).
 El lenguaje de ordenador sirve para los mismos propósitos que los lenguajes humanos. Son como un medio de comunicación. Y además del BASIC del CBM 64, podría utilizar otros que brevemente explico (resumidamente):
 
 PILOT
Fue desarrollado por John Starweather, porque él opinaba que el Basic permite manipular números, pero está flojo en manipular palabras y símbolos. PILOT, que sería la abreviatura de ‘Programmed Inquiry Learning Or Teaching (preguntas programadas aprendiendo o enseñando), tenía el propósito de llegar a ser un lenguaje para los profesores de enseñanza, para que aprendieran a crear programas de educación. Pudiendo crear gráficos de colores y sonidos, y uno puede desarrollar su propio juego de símbolos y caracteres especiales.
Tell Turtle
Forward 10
Right 90
Forward 10
Right 90
Forward 10
Right 90
Forward 10
COMAL
LOGO
Logo, fue desarrollado en el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) por un grupo dirigido por Seymour Papert. El Logo contiene instrucciones que los niños pueden usar para manejar una pequeña ‘tortuga robot’. La tortuga es un aparato motorizado, cuyos movimientos se pueden dirigir en varias direcciones, por vía de un microordenador. He aquí unas simples instrucciones o programa para que la tortuga nos dibuje un cuadrado en Logo:
 Comal es un lenguaje popular en Europa, pero en América del Norte no tubo mucho impacto en 1.985. Desarrollado en el 1.974, fue el lenguaje de ordenadores oficial en las escuelas en Irlanda y Dinamarca (1.983). COMAL, es muy fácil de aprender, se puede enseñar de una manera parecida a Logo y es un lenguaje que le ayuda a estructurar y organizar su programa a la hora de programarlo.
 PASCAL Y FORTH
El apoyo de estos dos lenguajes proviene de los programadores experimentados que quieren hacer más fácil el programar bien organizados programas de altísima calidad. Son lenguajes muy potentes, pero no los recomiendan para programadores novatos.
7F06 A512 LDA
7F08 F003 QEB
7F0A 4C00BF JMP
LENGUAJE MAQUINA Y ENSAMBLADOR
Realmente el ordenador sólo entiende un lenguaje: el de máquina. Nuestro microordenador, entiende el BASIC solamente porque se le facilita un traductor de BASIC situado en la memoria permanente o ROM. La mayoría del software en nuestra ROM está escrito en lenguaje máquina. Se podría decir que como lenguajes es aburrido, lento y difícil de usar. Para poderlo utilizar bien, deberíamos estudiar el lenguaje maquina de nuestro microordenador: 6502, 8088, Z80, 6809, 68000, etc. Como ejemplo os pongo un extracto de un programa en lenguaje máquina para el CBM 64:
 Se requerirían miles y miles de instrucciones en lenguaje máquina para ejecutar una simple tarea de cómo mantener una lista de nombres para etiquetas de envío.
 CP/M
CP/M es una abreviatura de Control Program for Microprocessors (Programa de Control para Microordenadores). No ha sido desarrollado para ningún ordenador en concreto; al contrario, hay muchas versiones de CP/M para cientos de ordenadores distintos (1.985). Un programa escrito para TRS-80 o Apple II no funcionará en el Panasonic o Coleco, porque los sistemas operativos de estos ordenadores son diferentes. Pero un programa puede funcionar en 300 diferentes modelos de ordenador con unas pequeñas modificaciones obvias. Principalmente se diseño para gestión y usos profesionales.

...........................................................................Jupiter Lander
Uno no necesita saber programar ordenadores para poder utilizar un ordenador, pero la programación es un pasatiempo que muchísima gente encuentra fascinante y muy compensante a nuestro esfuerzo.
Hablando ahora sobre juegos en el CBM 64, recuerdo uno de los juegos que más me engancharon, era el ‘Blue Max’, entre otros clásicos como ‘Ghostbusters‘ o “Jupiter Lander“ (Foto). Lunar Lander, emulas a Armstrong y Compañía en su alunización virtual en la Luna, teniendo muy en cuenta los factores de gravedad, inclinación y el fuel disponible para posar suavemente el Águila en el lugar señalado.
Otros juegos a tener en cuenta:
Paperboy, spitfire 40, scooby do, silent service, yabba dabba do, samanta fox strip poker, elite, ghost’n goblins, kung fu master, pipeline, super zaxxon, pitstop II, skramble, popeye, quest for tires, ONE on one, super pipeline, zeppelin, bruce lee, moon cresta, star wars, pooyan, out run, frogger, fernando martin basket, barbarian, aliens, etc.






Mi A-500
El Commodore Amiga 500, dispone de un microprocesador Motorola MC 68000. Con una velocidad del reloj de 7 Mhz. La memoria que trae de fabrica es de 512Kb de RAM, y ampliables a 1 Mega (recomendable). Dispone de una unidad de microdisco de 3 ½ pulgadas, de doble cara y doble densidad integrada en el mismo ordenador. También, es posible conectarle un disco duro de unos 40 Mb o más, a través del Bus externo de expansión entre otras ampliaciones interesantes
 
Lo muy recomendable es utilizar otra unidad de microdisco o disquetera externa de 3 ½ pulgadas. La capacidad de almacenamiento de estas unidades es de 880k por disquete. Los modelos de las disqueteras externas fabricadas por Commodore son:

A1010, A1011, A1411, RF302C y A1020 (esta última de 5.25 pulgadas y de 360Kb por disco (DD)).

Sin olvidar el resto de disqueteras clónicas muy extendidas en el pasado por infinidad de fabricantes. Eran compatibles con Amiga….pero eran disqueteras de PC adaptadas especialmente para Commodore Amiga.

Muchas de estas disqueteras incluyen un puerto de paso, en la parte trasera para conexionar otras disqueteras a la misma, hasta un total máximo de tres. Si utilizaseis 3 disqueteras externas a la vez, podríais tener problemas de alimentación. Por un posible exceso de consumo, dado que la fuente original (pequeña) del A500 sólo nos suministra un máximo de 2.5 A a 5 voltios y 1 A para los 12 voltios.
No pudiendo alimentar a todas junto al Amiga de forma correcta. La solución viene por utilizar una fuente de alimentación superior para Amiga. Nosotros, estamos trabajando para suministraros en breve de una nueva fuente de alimentación para Amiga 500, que solucionará dicho inconveniente
Los disquetes de doble densidad del pasado (MF2DD - 3.5 pulgadas), utilizan una intensidad de campo inferior (a la hora de grabar con ellos) en comparación con los actuales de alta densidad o vulgarmente llamados de 1.44 Mb. La intensidad de campo para baja densidad es de 250 Oerted, y para los de alta es de 300 Oerted. Os lo comento porque se producían errores con algunas disqueteras de Amiga 500, al utilizar discos de alta densidad para grabar en algunas unidades newtronics de baja densidad antiguas (inclusive bloqueando la ventana del disquete, que hace que nuestra unidad de disco identifique que tipo de disquete hemos introducido: tapado para baja y destapado para alta).

Este ejemplo que os he puesto también se reproducía a la hora de formatear discos de 5.25 pulgadas con mi unidad de disco flexible Dragón disk, al intentar formatear discos de alta densidad en vez de los de baja recomendados. No pudiéndose finalizar el formateo y dando un error de grabación no encontrada. En el fondo, sólo me permite (obviamente) utilizar discos flexibles de baja o de doble densidad, y los de alta no es posible….si es que no dispones de una unidad flexible de disco de alta densidad.

Hay que tener presente que la disquetera externa A1011 tiene su controladora integrada dentro de la misma unidad de disco. El problema viene cuando quieres sustituir su unidad de disco por otra nueva no de Amiga (siempre y cuando no tengas otra A1011 para piezas).

Al no tener su controladora un acceso como en la unidad A1010, no se puede aprovechar para adaptarle otra nueva unidad de disco, aparte claro, para piezas para otra A1011
 
Tampoco se puede reutilizar su caja o bahía dado que no tiene espacio suficiente para adaptarle una nueva controladora de las que diseñamos nosotros.

En la foto, puede verse mi disquetera externa Amiga 1010 (parte interna y frontal), en el momento de sustituir la disquetera original (rotura interna del motor Stepper) por una nueva y especialmente preparada por nosotros para la unidad A1010.

Aunque el frontal de la disquetera nueva que hemos adaptado su frontal es en negro, también disponemos de frontal en color crema para que no desentone con la caja original de una unidad de disco externo Amiga 1010.



Os expongo un pequeño resumen de los diferentes modelos de Commodore Amiga.

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MODELOAÑOCPURAMVERSION
Amiga 1000198568000256Kb1.0 y 1.2 Después vendidos con 512Kb
Amiga 500198768000512Kb1.2 y 1.3 El modelo más vendido.
Amiga 500+1991680001MB2.04
Amiga 6001992680001MB2.1
Amiga 12001992680202MB3.0 A1200HD con HD de 85MB
Amiga 15001993680001MB2.04
Amiga 20001987680001MB1.2 y 1.3 Amiga de sobremesa
Amiga 25001989680X03MB1.3
Amiga CDTV1991680001MB1.3 Ordenador con CD-ROM
Amiga 30001990680305 / 6 MB1.4 y 2.04 Sistema ECS y OS 2.0
Amiga 3000T1990680305 / 6 MB2.04 Modelo en torre
Amiga 3000UX199?680305 MB2.04 Un Amiga 3000 basado en UNIX
Amiga 4000T1993680406 MB3.1 Tipo torre como el A4000
Amiga CD321993680202 MB3.1 Videoconsola con CD de 32bits

 

 

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