 Sinclair
ZX81 | Empezaré
por el más pequeño de la casa. El ZX81 de Sinclair, fue con éste
microordenador de 1K de memora RAM por donde empecé mi andadura en el alucinante
mundo de la informática a principios de 1.981. |
| | Periféricos
Sinclair | Aunque
pueda parecer muy limitado éste microordenador no lo es. Sinclair fabricó
toda una batería de periféricos para esta pequeña máquina
con procesador Z80 (El ZX81 fué fabricado en 1981). Desde generadores de
voz alofónicos, tarjetas de colores (16 Colores), acopladores acústicos
(modems), ROMs (Forth), cartuchos de memoria adicional de 16k, 32k ó
64k, palancas de mando (joysticks), impresoras de papel aluminizado (este
tipo de impresora de Sincliar se dejó de fabricar a finales de 1984, dando
paso al uso de otras vía RS232), teclados duros, hebots (El
robot tortuga hebot y otros). | | | Calculadora
Cambridge Sinclair | Sir
Clive Sinclair fundó su primera empresa, Sinclair Radionics, en 1.962.
En 1.972, la introducción de la primera calculadora de bolsillo, la excutive,
confirmó su aptitud para miniaturizar. En 1.979 Sir Clive dejó Sinclair
Radíonics y fundó Sinclair Research. En 1.980 desarrolló
el ZX80, que un año más tarde sería seguido por el ZX81.
En 1.982 se produjo la aparición del ZX Spectrum. | Sinclair
ZX80 | Mis
primeras experiencias con mi ZX81, podría decirse que el teclado de membrana
de capas múltiples era su punto débil, pero solucionable utilizando
teclados alternativos duros. Debo mencionar que también hubo otros hermanos
prácticamente gemelos al ZX81: llamados ZX80, de carcasa blanca, y una
poco estética joroba que tiene en la parte superior de su carcasa frontal
(Sinclair fabricó +70.000 unidades del ZX80. Foto inferior) y el Timex
Sinclair 1000 (El timex fue fabricado en julio de 1.982). | Radio-Reloj
Sinclair | | | | MEMOPAK
16K para ZX81 | Lo
más destacado es que el ZX80 (fabricado en 1.980) tiene 4 Kb y el timex
sinclair 1000 tiene 2 Kb de memoria RAM ya de fabrica, en contrapartida con el
ZX81 de sólo 1Kb. Dispone de una memoria ROM de 8 Kb y la ya mencionada
RAM de 1 Kb para el ZX81. Por este motivo es indispensable disponer de una
tarjeta de 16k de memoria ampliada (mínimo), para poder programar pequeños
programas en Basic en nuestro ZX81, sin el inconveniente de quedarse sin memoria
demasiado pronto.
| | | | ZX81
16K16K16K RAM ZX81 16K
RAM |
Los entusiastas se atrevían (como un desafío) en comprimir programas
de aventuras y de ajedrez usando sólo 1 Kb (en código máquina).
La visualización en pantalla es en blanco y negro, con líneas de
texto de 32 x 24, y en los gráficos de 64 x 44.
| | | | | El
Timex, el ZX80 & ZX81, mantienen la CPU tan ocupada que cuando espera en la
modalidad rápida tiene que desatender la pantalla de video (que se pone
en blanco), cada vez que la CPU procesa datos. El modelo ZX81, mejoro y redujo
la cantidad de integrados o chips lógicos, en comparación con el
primer Sinclair (ZX80). | | | | | | La
inclusión del ULA marco la diferencia. En el ZX80 hay alrededor de + 12
pequeños chips, lo que significa que su construcción es mas costosa,
y tiene mas probabilidades de fallo. En el ZX81, gracias al ULA, se redujo drásticamente
este inconveniente del primer Sinclair. El ZX80, también se vendía
como Kit de montaje. Del microprocesador Z80A se han vendido hasta la fecha más
de un billon de unidades. Se dice rápido, pero son muchísimos procesadores
vendidos.
| Para
saber la memoria que nos va quedando libre a la hora de confeccionar un programa
en el pequeño ZX81 de Sinclair, sólo hay que teclear:
| | PRINT
32768-(PEEK 16404+256*PEEK 16405) Pulsa Newline, Run y otra vez
Newline.
| | |
Aparecerá
el valor de 15.410 Bits reales. Muchos pensareis donde se han ido los bits que
faltan, ¿no deberían ser 16.384 Bits?,
en teoría ¡sí!
Pero hay que contar que el microordenador necesita una pequeña parte de
la memoria para el sistema interno, otra para la memoria de pantalla, etc. |
| | Actualmente
estoy haciendo algunos programas en Basic (entre otros muchos) de ayuda al estudiante,
que resuelven de una forma sencilla diferentes métodos (gauss jordan) para
resolver sistemas de ecuaciones lineales, de igual número de ecuaciones
que de incógnitas y que sean compatibles determinados (métodos directos
o iterativos ). Una opción muy interesante es convertir
prácticamente al pequeño ZX81 en un Júpiter Ace de lenguaje
Forth. De la manera más sencilla, sustituyendo la Rom Basic sinclair por
otra en lenguaje Forth. | | | | | El
Jupiter Ace original es una máquina para entusiastas de la informática.
Sus diseñadores habían formado parte del equipo del ZX Spectrum
y decidieron producir un ordenador que a ellos mismos les agradara usar. Dispone
de una CPU Z80A a 1 Mhz. ROM de 8 Kb, Una RAM de 3 Kbytes, ampliables hasta los
64 Kb. Su visualización es en blanco y negro de 32x22 para texto y 64x48
para gráficos. Su lenguaje (ya mencionado) es el FORTH. Las teclas son
de plástico muy similar al del Sinclair, pero más blando y menos
preciso al pulsar. Su documentación es brillante con un total de 180 paginas
de un esmerado manual que ofrece una clara introducción al Forth y una
descripción completa del Júpiter, y siempre con ejemplos. Es comprensible
tan brillante manual
.ya que su autor es el mismo que en su tiempo
escribió los manuales del ZX81 y del ZX Spectrum. Además, el Júpiter
puede emplear los paquetes de RAM extra del propio ZX81 con un adaptador especial.
| | | Una
simple comparativa entre dos programas iguales, uno en Basic y el otro en Forth: | | EN
BASIC MICROSOFT SERIA: 10
FOR X=1 TO 7 20 PRINT JUPITER ACE 30 NEXT X 40 END RUN EN
FORTH SERIA: :SHOUT.JUPITER
ACE; :CHORUS 7 0 DO SHOUT LOOP; CHORUS |
|
| | En
la actualidad aún conservo el primer televisor en color (14) que
me regalaron, para que lo utilizara con mi ZX81, un Elbe - Sharp (foto) que durante
muchos años usaba asiduamente en los diferentes microordenadores que iba
adquiriendo. Se puede decir que le he tenido que hacer muchas reparaciones propias
para que a día de hoy siga funcionando para mis pruebas actuales con mi
ZX81. | | |
| | Ahora
entraré en unas interesantes mejoras. Hace poco me fabriqué una
fuente de alimentación para mi ZX81. Utilicé material electrónico
restante de otros montajes. Primero utilicé una caja metálica reciclada
de un PC (fuente de CPU). Un transformador de 220v a 12v para 0,6 Amp que tenía
a mano. Un refrigerador de aire con un pequeño ventilador (resto de una
reparación de un PC) para enfriar el regulador a 8v (7808). También
sin olvidar puente de diodos, miliamperímetro, voltímetro, filtrajes
varios, fusible, etc. Muchos de vosotros sabéis que el ZX81 usa un voltaje
de 9v (fuente original). Pero yo he preferido bajarle 1 voltio para evitarle un
poco su excesiva facilidad que tiene en calentarse el teclado de membrana, culpa
en parte por su pobre sistema de refrigeración. El ZX81 tiene un regulador
interno que baja mi voltaje a 5v. Dispone de un disipador o refrigerador de aire
excesivamente diminuto, conectado al regulador de 5v. Yo le he instalado uno extra
para ayudarlo a enfriarse un poco mejor (foto inferior). Debo indicar, que si
le colocáis un refrigerador de aire superior, no debe estar en contacto
con el chasis de plástico. Ya que es recomendable no aproximarlo mucho
a las partes sensibles del teclado de membrana. Ahora se caliente bastante menos.
Un alivio cuando lo uso en verano. | | | | |
Como puede
verse el ZX81 consume unos 300 mA, sin conectar el cartucho extra de memoria RAM
(16 Kb). Además, cuando el sinclair está haciendo cualquier operación
o ejecutando un programa puede verse como la aguja tiene unos pequeños
picos de consumo extra de unos 7 mA aproximadamente, que el micro absorbe cuando
ejecuta ordenes nuestras o cualquier programa que pongamos en funcionamiento.
| | | | | Cuando
encendemos el ZX81 con el modulo expansivo de 16 Kb de RAM extra, su consumo se
dispara hasta casi los 500 mA.
| | | | | Para
mi, ya me es suficiente esta sencilla fuente de alimentación que bautice
con el nombre de Herman (sacado el nombre de la magnifica serie de humor La
Familia Munster). Pero sería recomendable montar una que fuera bien
sobrada. Como ejemplo recomendaría una de 220v a 8v y 2Amp (los mejores
transformadores son los toroidales). Cada uno la puede hacer según sus
necesidades
| | | | Podéis
ver mi ZX Spectrum Plus, haciendo pruebas de cargar con juegos de Spectrum, pero
desde un reproductor de CD portátil. El CD tiene grabados los juegos de
Spectrum como ficheros en Mp3 o también en Wav (audio CD). Siendo de esta
forma mucho más sencilla la carga de los juegos, y además mucho
más segura que la tradicional en cintas de cassette. Aunque lo suyo (lo
más cómodo) sería cargar los juegos utilizando una unidad
de disco de 3.5 Pulgadas.
| | | | | La
practica utilización de programas en BASIC aplicados a la electrónica.
Os muestro un practico listado en BASIC de un programa para Spectum, para saber
los valores de las resistencias. Introduces el color de las diferentes bandas
de colores y el programa te da los valores resultantes en Ohmios. De muy fácil
conversión para otros microordenadores o nanoordenadores.
| | | |
| Continuando
con mis microordenadores,
después del ZX81 se hizo necesario adquirir un microordenador superior.
Entonces decidí adquirir un Dragón 32, que pronto se me quedo
pequeño y tuve que adquirir un Dragón 64. Que además
de incluir el doble de memoria traía una conexión RS232 (vía
conector DIN) para conectar otros Dragones y transferir todo tipo de datos o programas.
Poco después le siguió una unidad de disco doble de 5.25 pulgadas,
con una capacidad por disco de 175 Kb. Recuerdo
como aprovechábamos la cara inferior del disco flexible de 5.25,
para también grabar datos. El truco era muy sencillo, sólo con hacer
un segundo agujero de alineación y una segunda muesca lateral (lengüeta
de seguridad) eran suficientes para poderlo formatear, y usar a necesidad por
la cara inferior. También debo decir que hacer el agujero de alineación
conlleva hacerlo sin dañar el disco magnético, con arañazos
o dobleces producidas por no colocar un cartoncito de protección entre
la superficie magnética del disco y la maquinita perforadora. Gracias a
la unidad de disco, pude olvidarme de tener que cargar o grabar en cinta de cassette
en gran parte. Grabar en cinta era lento, y sin olvidar los problemas que se ocasionaban
casi siempre con los innumerables errores de carga, al intercambiar cintas con
otros colegas, y el típico problema de compatibilidades entre diferentes
modelos y marcas de grabadoras diferentes.
Muchos usuarios utilizaban grabadoras
domesticas muy económicas, que por lo general no deberían dar problemas
de carga al intercambiar esas cintas entre diferentes colegas, si no fuera
porque la alineación de dichos cabezales no coincidía con la nuestra
y viceversa, y muchos teníamos que regular el ajuste de dicho cabezal,
para hacerlo compatible con el nuestro. Y el inconveniente de tener que cargar
muchas veces un mismo programa grabado en cinta, porque no conseguíamos
cargar a la primera ese dichoso programa en nuestro microordenador. Cambiábamos
infinidad de veces el volumen, el tono, y el ecualizador hasta conseguir la carga
del programa. Con el tiempo descubrimos que la grabación de diferentes
programas en cassette es un sistema de pulsación de desplazamiento de frecuencias.
Dado que la frecuencia de transmisión de la señal es de 300 baudios,
un elemento de señal consiste en cuatro ciclos de un tono de 1.200 hz (un
cero) o cuatro ciclos de un tono de 2.400 hz (un uno). El formato es un 1 como
bit de arranque, ocho bits de datos y dos bits de paro. El ordenador busca 0 en
el bit de arranque, después de una larga cadena de unos, y a partir de
aquí bits de arranque correctos que sigan a dos bits de paro. |
| |
Para
hacer un seguimiento correcto en la reproducción de un programa hacia nuestro
ordenador, se debería utilizar un osciloscopio. Lo ajustaríamos
a un trazo sencillo que cubra la banda de audio. Si el trazo es borroso en sentido
vertical, suele ser debido a ruido, como puede comprobarse pasando a una escala
de tiempos más lenta. Si el trazo es borroso en sentido horizontal indica
normalmente variaciones en la velocidad, debidas a la máquina con la que
se grabó el programa o bien al aparato con que se está reproduciendo
(ejemplo foto) | | | | | Otros
problemas también venían del uso inadecuado de cintas viejas o muy
baratas, y de muy baja calidad, que aumentaban exponencialmente los problemas
de carga y grabación. Había cintas que por su baja calidad
en su fabricación siempre se frenaba la bobina por un incorrecto plegamiento
al bobinarse, en parte por culpa de la caja (de muy baja calidad) de la cassette
sin los debidos protectores de plegamiento adecuados y que con otras marcas de
prestigio no ocurría (tdk, sony, 3m, philips, etc.).
Sin olvidar que muchos usuarios no prestaban las debidas atenciones de mantenimiento
(desmagnetización del cabezal de lectura) y la limpieza de los cabezales
periódicamente (Produciéndose problemas de carga). | | | | | Tan
sencillo como utilizar un bastoncillo con punta doble de algodón, impregnado
con una gota de alcohol isopropelico para limpiar los cabezales de reproducción
y de grabación, para retirar los restos de óxido de ferro debajo
por infinidad de cintas de cassette, y que con el extremo contrario del bastoncito
(extremo seco) secamos y limpiamos cuidadosamente cualquier resto.
Después de muchas horas (20 horas de uso aproximadamente) de reproducción
la cabeza se magnetiza, causando una perdida de respuesta de los materiales grabados.
Además siempre tiende a causar un nivel de ruido más alto. El nivel
de ruido en la frecuencia media se incrementa entre 5 a 7 db. También pierde
su nivel de potencia de salida en la frecuencias alta y media. Esto causaría
una distorsión durante la reproducción de las cassettes hacia nuestro
microordenador.
| | | | |
El desmagnetizador (foto superior) genera un gran campo electromagnético
en el cabezal, y rompe lentamente el campo magnético que pudiera tener
la cabeza. Debido a la obvia fricción de varias decenas de horas con todo
tipo de cintas de cassette. | | | | | Y
otros resultados nefastos, como cintas medio trituradas o estiradas por culpa
del rodillo de presión envejecido, o grabaciones con un tono ilegible,
cuando se reproducían por culpa de la suciedad residual de otras cintas
que pierden oxido y ensucian el cabezal de grabación.
Sin olvidar
los perjudiciales campos magnéticos, próximos a las cintas de cassette
en su almacenaje. Al igual que los disquetes, si los exponemos a un campo magnético
quedan magnetizados permanentemente. | | | | | Muchos
de vosotros recordareis el datassette de commodore, el 1530 (modelo C2N. Foto
).
| | | | |
Que es compatible con el commodore PET, el CBM 16, 64, 128
y el VIC 20. Este ingenioso datacassette también sufría de
algunos de los inconvenientes anteriormente mencionados. | | | | | Si
tenéis problemas con vuestro datacassette 1530 de commodore, os ofrecemos
una sencilla solución, para que podáis utilizar cualquier magnetófono
estándar que tengáis por casa. Mirar en la sección:
Esquemas, diagramas e instrucciones para pequeños montajes electrónicos
para aplicarlos a diferentes microordenadores domésticos. La firma
Ikon fabrico La Hobbit (foto inferior) una grabadora de cassette exclusiva
para el microordenador BBC micro. Diseñada para almacenar exclusivamente
programas de ordenador. Era superior a las grabadoras de cassette normales. La
Hobbit se controla totalmente por software. No necesita pulsar: Wind,
Rewind, Play, ni Record, puesto que la hobbit
realiza todas estas funciones por sí misma. Si deseas cargar (Load) un
programa, deberá digitar el nombre del mismo y la hobbit buscará
en su propio catálogo hasta localizarlo. Luego rastrea la cinta hasta colocarla
en la posición correcta. | | | | |
La ZX Microdrive de Sinclair para el Spectrum 48 (foto), maneja cartuchos
de cassette especiales, con una capacidad por cartucho de 85 K, y un tiempo medio
de acceso de 3,5 segundos. Un programa de 48 K que tardaría varios minutos
en cargarse mediante una cassette tradicional, se puede cargar con la Microdrive
en tan sólo 9 segundos aproximadamente. Para utilizar la Microdrive, debe
utilizarse conjuntamente la controladora que permite conexionar hasta ocho microdrives
consecutivas. Llegando hasta una memoria de hasta 680 Kb. Incluye una salida RS232
para conectar impresoras. Y una salida red ZX, que permite conectar hasta 64 Spectrum
entre sí. | | | | | | Los
programas grabados en una cinta de cassette se almacenan secuencialmente con cada
bit, que compone un byte grabado uno tras otro. Al reproducir la cinta, el ordenador
lee cada bit, pero los almacena en grupos de 8 bytes, en cada celda de la memoria.
El primer byte de la cinta es colocado en la primera celda disponible, el segundo
byte en la próxima, y así sucesivamente.
La velocidad de transmisión se mide en Baudios. Digamos que es la unidad
de transmisión de la información. En microordenadores, un baudio
es un bit por segundo. Por ejemplo el ZX81 trabaja a 300 baudios, significa
que la transmisión es de 300 bits por segundo. Esto significa que cada
carácter, espacio o símbolo requiere ocho bits. Así, pues,
300 baudios transmiten sólo 37.5 caracteres por segundo. Si usted está
transmitiendo una carta donde cada palabra sea aproximadamente de seis caracteres,
y un espacio entre palabra, podrá enviar de cinco palabras por segundo,
es decir 300 palabras por minuto.
Recuerdo cuando nos emperrábamos en cargar una cinta problemática
costara lo que costara. Podíamos pasarnos horas y horas y para luego jugar
a un simple juego en Basic, donde el carácter A perseguía
al carácter B por la pantalla. | | | | | |
En aquellos inicios de la informática domestica, la gente se atrevía
a investigar y hacer sus primeros pinitos en la programación en Basic.
Si luego seguían interesados podían programar en otros lenguajes
o en código maquina sus propios juegos o programas de ayuda de toda índole.
En mi etapa primeriza éramos un fluido grupo de amigos aficionados a estas
maquinas, que dedicábamos muchas horas de nuestro tiempo libre a la investigación
de nuevas rutinas o modificaciones en nuestros periféricos, para aumentar
el rendimiento de nuestros ordenadores y programas. Algunos de estos entrañables
colegas son a día de hoy importantes programadores de juegos que viven
de ello en la actualidad. | | |
| | |
Mis
DRAGONES de 8 Bits |
Mi Dragón 64 Kb + unidad
de disco doble (5.25). (Después de + 22 años a sus espaldas). | |
...  | El
Dragón 64 K es una versión mejorada del Dragón
32k. Su CPU es una 6809e a 1 Mhz, es un excelente microprocesador, a caballo
entre un micro de 8 bits y otro de 16 bits. Físicamente dispone (extra)
de un conector tipo DIN para el RS232, lo que permite su conexión con otros
ordenadores Dragón o periféricos, tales como impresoras serie o
un plotter. Dispone de comandos extras para utilizar el port: DLOAD
y DLOADM. También se puede utilizar el RS232 (I/O) como un MODEM o acoplador
acústico para recibir datos a través de una línea telefónica.
| | | | | El
software del Dragón 32 es compatible con el Dragón 64
y 200. La memoria libre para el usuario en el 64 es de 41.241 octetos
y para el 32 es 24.871. Con una modalidad gráfica de 128 x 96 en
cuatro colores, hasta 256 x 192 en dos colores. El Dragón 200 era
sólo diferenciado con el 64 por una carcasa más estilizada
y moderna, con un led rojo como testigo cuando está encendido
(power). | | | | | | También
podía utilizar la pluma óptica (varillas mágicas) como complemento
para seleccionar un ítem visualizado en pantalla. Sabiendo qué punto
está señalizando el lápiz, el ordenador deduce el carácter
o el símbolo del que forma parte ese punto. El problema que tuvo Dragón
en su expansión comercial en España fue su falta de software importado,
para ponerse a la altura del Spectrum 48k y del Commodore 64 en
sus mejores momentos. Pondré como ejemplo el famoso video juego Manic
Miner, Jet Set Willy y Donkey King que en nuestro
territorio sólo se podían encontrar para Commodore o Spectrum, y
se marginaba al Dragón. Para conseguirlos para Dragón debías
comprarlos en el Reino Unido casi exclusivamente. Podéis ver unos pequeños
fragmentos de estos legendarios juegos en el Dragon 64 pulsando en ver videos. | | Ver
Video: Manic Miner | | Ver
Video: Jet
Set Willy | |
Ver Video: Donkey
King |
| | Otro
dato interesante es el microordenador Tandy Color, ya que es compatible su software
y hardware (unidades de disco) con el Dragón en una parte muy importante.
| | | |  El
prototipo de Dragón MSX 64Kb, que nunca vio la luz. Solo quedó en
eso
.un prototipo. Lastima, podría haber sido una gran máquina.
| Como
ejemplo mencionare dos juegos clásicos de Tandy Color: Pooyan
(el cerdito Pooyan, más abajo comentado) y Dark Star
funcionando sin ningún problema en el Dragón 32 - 64 ó
200. |
| | Una
parte de los juegos más destacables de Dragón, a principios de los
80s (De mi colección privada): | | | | | WORLDS
OF FLIGHT En
su tiempo era el mejor simulador de vuelo que se programo para el Dragón.
Este simulador de vuelo te permite volar entre 9 mundos imaginarios, en una detallada
geografía en 3D muy representativa. Tiene mundos montañosos de muy
elevadas cumbres. El pilotaje de la avioneta requiere gran pericia y mucha practica,
si se activan las inclemencias del tiempo en modo ON (nubes y viento).
Debes aterrizas en diferentes pistas de aterrizaje para repostar combustible y
poder seguir volando. | | WORLDS
OF FLIGHT |
| | DONKEY
KING El
famosísimo juego del gorila que secuestra a tu novia y te impide rescatarla
tirándote barriles por infinidad de rampas y otros peligros varios. | |
DONKEY
KING
|
| | SHARK
TREASURE Manejas
un buzo que debe rescatar el tesoro de un galeón hundido, en unas
aguas repletas de tiburones hambrientos. | SHARK
TREASURE
|
| | STAR
TREK Un
arcade de batallas de naves en un Espacio hostil, ambientado en Star Trek. | STAR
TREK
|
| | ROMMELS
3D El
famoso juego de las batallas de 3D Tanques en 3D. El clásico Battlezone.
| ROMMELS
3D
|
| | ICE
CASTLES Recorriendo
infinidad de mundos en mientras huyes de tus enemigos. | |
ICE CASTLES
|
| | AIRBALL
Un
mundo encantado en 3D. Con innumerables peligros que te aguardan en cada
pantalla. | AIRBALL
|
| | BUZZART
BAIT Una
batalla de grandes aves con jinetes que se baten con lanzas. Sale ileso aquel
que clava la lanza por encima del enemigo.
| BUZZART
BAIT
|
| | JET
SET WILLY El
famoso Willy de Manic Miner, que en este juego debe recolectar 99 objetos que
le permitan irse a dormir. Un clásico entre los clásicos de los
80. | JET
SET WILLY
|
| | CYRUS
CHESS Dispone
de 9 niveles de dificultad para este original ajedrez computerizado.
| CYRUS
CHESS
|
| | MANIC
MINER El
famoso minero Willy, que debe recoger items en cada pantalla para poder pasar
de una cueva a otra hasta salir a la superficie. Esta versión para Dragón
le incluyeron los programadores muchas más pantallas que las versiones
originales para Spectrum y CBM64 & otros microordenadores. | | |
MANIC MINER |
| | DRACONIAN Un
complicado rescate espacial, en un espacio repleto de dragones que te impedirán
que progreses fase a fase. Muy adictivo.
| | DRACONIAN
|
| |
POOYAN Debes
proteger a los cerditos de los lobos hambrientos. Dispones de un arco y la ayuda
de tu colega ascensorista para evitar la tragedia. Un clásico.
| POOYAN
|
| | SOCKTROOPER Un
pasapantallas ambientado en la serie de TV V. Destruyendo los complejos
tecnológicos del enemigo.
| SOCKTROOPER |
| | | Mis
Commodores | Mi
Commodore 128 kb + unidad de disco 1541 & 1541 II (5.25) | El
Commodore 128 incorpora muchas y potentes prestaciones. Este magnifico
ordenador (128 + 1541 I) lo adquirí gracias a un buen amigo de mi localidad.
Datos
del Commodore 128 Kb: | | Lenguaje
BASIC 7.0. 128k de RAM, que puede ser ampliado a 256k ó 512k con módulos
opcionales de expansión. Pantalla de 40 ó 80 columnas. Operaciones
a 2 mhz. Operatividad en CP/M 3.0, etc. Ofreciendo tres modos de trabajo:
Modo
C128 Modo C64 Modo CP/M.
| |
Vista interna
de la Floppy Disk Drive 1541 II | | | | | | | Pero
el más conocido y famoso de Commodore era el modelo 64. Con
su alta resolución de 320 x 200 puntos a 16 colores, muy superior al Dragón.
Los otros lenguajes posibles del Commodore son: Forth, Comal, Pilot,
Logo, UCSD, Pascal. Un micro que elaboraba para su tiempo sofisticados gráficos
y programas profesionales, tales como hojas electrónicas, tratamientos
de textos y bases de datos. Cierta compatibilidad con los sistemas Commodore
VIC-20 y PET ha incrementado la gama de software disponible en el mercado.
El punto débil es su lenguaje BASIC, en vez de tener una amplia gama de
ordenes prácticas (Basic Microsoft) como tiene el Dragón
32k ó 64k y otros micros, en el Commodore la mayoría
de las operaciones sofisticadas requieren casi obligatoriamente la incomodidad
del uso extremadamente excesivo de la orden POKE (Término empleado en BASIC
para colocar un valor en una dirección concreta de la memoria). Principalmente
porque los fabricantes adaptaban el BASIC según su criterio, en vez del
sugerido por la ANSI (American National Standard Institute)
en aquellos años. Por eso proliferaban diferentes versiones del Basic Microsoft
según cada tipo de microordenador y sus fabricantes. Afortunadamente el
Commodore ha mantenido el BASIC compatible con todos sus ordenadores menores
y superiores (VIC 20, CBM 16 o PET).
| | | El
lenguaje de ordenador sirve para los mismos propósitos que los lenguajes
humanos. Son como un medio de comunicación. Y además del BASIC del
CBM 64, podría utilizar otros que brevemente explico (resumidamente):
| | | | | | PILOT Fue
desarrollado por John Starweather, porque él opinaba que el Basic permite
manipular números, pero está flojo en manipular palabras y símbolos.
PILOT, que sería la abreviatura de Programmed Inquiry Learning
Or Teaching (preguntas programadas aprendiendo o enseñando),
tenía el propósito de llegar a ser un lenguaje para los profesores
de enseñanza, para que aprendieran a crear programas de educación.
Pudiendo crear gráficos de colores y sonidos, y uno puede desarrollar su
propio juego de símbolos y caracteres especiales.
| Tell
Turtle Forward 10 Right 90 Forward 10 Right 90 Forward 10 Right
90 Forward 10 COMAL |
| LOGO Logo,
fue desarrollado en el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) por
un grupo dirigido por Seymour Papert. El Logo contiene instrucciones que los niños
pueden usar para manejar una pequeña tortuga robot. La tortuga
es un aparato motorizado, cuyos movimientos se pueden dirigir en varias direcciones,
por vía de un microordenador. He aquí unas simples instrucciones
o programa para que la tortuga nos dibuje un cuadrado en Logo:
| | | Comal
es un lenguaje popular en Europa, pero en América del Norte no tubo mucho
impacto en 1.985. Desarrollado en el 1.974, fue el lenguaje de ordenadores oficial
en las escuelas en Irlanda y Dinamarca (1.983). COMAL, es muy fácil de
aprender, se puede enseñar de una manera parecida a Logo y es un lenguaje
que le ayuda a estructurar y organizar su programa a la hora de programarlo.
| | | PASCAL
Y FORTH El apoyo de estos dos lenguajes proviene de los programadores experimentados
que quieren hacer más fácil el programar bien organizados programas
de altísima calidad. Son lenguajes muy potentes, pero no los recomiendan
para programadores novatos.
|
7F06 A512 LDA
7F08 F003 QEB 7F0A 4C00BF JMP |
| LENGUAJE
MAQUINA Y ENSAMBLADOR Realmente el ordenador sólo entiende un lenguaje:
el de máquina. Nuestro microordenador, entiende el BASIC solamente porque
se le facilita un traductor de BASIC situado en la memoria permanente o ROM. La
mayoría del software en nuestra ROM está escrito en lenguaje máquina.
Se podría decir que como lenguajes es aburrido, lento y difícil
de usar. Para poderlo utilizar bien, deberíamos estudiar el lenguaje maquina
de nuestro microordenador: 6502, 8088, Z80, 6809, 68000, etc. Como ejemplo os
pongo un extracto de un programa en lenguaje máquina para el CBM 64:
| | | Se
requerirían miles y miles de instrucciones en lenguaje máquina para
ejecutar una simple tarea de cómo mantener una lista de nombres para etiquetas
de envío. | | | CP/M CP/M
es una abreviatura de Control Program for Microprocessors (Programa de Control
para Microordenadores). No ha sido desarrollado para ningún ordenador en
concreto; al contrario, hay muchas versiones de CP/M para cientos de ordenadores
distintos (1.985). Un programa escrito para TRS-80 o Apple II no funcionará
en el Panasonic o Coleco, porque los sistemas operativos de estos ordenadores
son diferentes. Pero un programa puede funcionar en 300 diferentes modelos de
ordenador con unas pequeñas modificaciones obvias. Principalmente se diseño
para gestión y usos profesionales. |  ...........................................................................Jupiter
Lander
 | Uno
no necesita saber programar ordenadores para poder utilizar un ordenador, pero
la programación es un pasatiempo que muchísima gente encuentra fascinante
y muy compensante a nuestro esfuerzo. Hablando ahora sobre juegos en el CBM
64, recuerdo uno de los juegos que más me engancharon, era el Blue
Max, entre otros clásicos como Ghostbusters o Jupiter
Lander (Foto). Lunar Lander, emulas a Armstrong y Compañía
en su alunización virtual en la Luna, teniendo muy en cuenta los factores
de gravedad, inclinación y el fuel disponible para posar suavemente el
Águila en el lugar señalado.
| | Otros
juegos a tener en cuenta: Paperboy,
spitfire 40, scooby do, silent service, yabba dabba do, samanta fox strip poker,
elite, ghostn goblins, kung fu master, pipeline, super zaxxon, pitstop II,
skramble, popeye, quest for tires, ONE on one, super pipeline, zeppelin, bruce
lee, moon cresta, star wars, pooyan, out run, frogger, fernando martin basket,
barbarian, aliens, etc.
|
| |
Mi
A-500 | | El
Commodore Amiga 500, dispone de un microprocesador Motorola MC 68000. Con
una velocidad del reloj de 7 Mhz. La memoria que trae de fabrica es de 512Kb de
RAM, y ampliables a 1 Mega (recomendable). Dispone de una unidad de microdisco
de 3 ½ pulgadas, de doble cara y doble densidad integrada en el mismo ordenador.
También, es posible conectarle un disco duro de unos 40 Mb o más,
a través del Bus externo de expansión entre otras ampliaciones interesantes | | | | | | | Lo
muy recomendable es utilizar otra unidad de microdisco o disquetera externa de
3 ½ pulgadas. La capacidad de almacenamiento de estas unidades es de 880k
por disquete. Los modelos de las disqueteras externas fabricadas por Commodore
son: A1010,
A1011, A1411, RF302C y A1020 (esta última
de 5.25 pulgadas y de 360Kb por disco (DD)).
Sin olvidar el resto de disqueteras clónicas muy extendidas en el pasado
por infinidad de fabricantes. Eran compatibles con Amiga
.pero eran disqueteras
de PC adaptadas especialmente para Commodore Amiga.
| |
Muchas de estas disqueteras incluyen un puerto de paso, en la parte trasera para
conexionar otras disqueteras a la misma, hasta un total máximo de tres.
Si utilizaseis 3 disqueteras externas a la vez, podríais tener problemas
de alimentación. Por un posible exceso de consumo, dado que la fuente original
(pequeña) del A500 sólo nos suministra un máximo de
2.5 A a 5 voltios y 1 A para los 12 voltios.
| | No
pudiendo alimentar a todas junto al Amiga de forma correcta. La solución
viene por utilizar una fuente de alimentación superior para Amiga. Nosotros,
estamos trabajando para suministraros en breve de una nueva fuente de alimentación
para Amiga 500, que solucionará dicho inconveniente | | Los
disquetes de doble densidad del pasado (MF2DD - 3.5 pulgadas), utilizan
una intensidad de campo inferior (a la hora de grabar con ellos) en comparación
con los actuales de alta densidad o vulgarmente llamados de 1.44 Mb. La intensidad
de campo para baja densidad es de 250 Oerted, y para los de alta es de 300 Oerted.
Os lo comento porque se producían errores con algunas disqueteras de Amiga
500, al utilizar discos de alta densidad para grabar en algunas unidades newtronics
de baja densidad antiguas (inclusive bloqueando la ventana del disquete, que hace
que nuestra unidad de disco identifique que tipo de disquete hemos introducido:
tapado para baja y destapado para alta).
Este ejemplo que os he puesto también se reproducía a la hora de
formatear discos de 5.25 pulgadas con mi unidad de disco flexible Dragón
disk, al intentar formatear discos de alta densidad en vez de los de baja recomendados.
No pudiéndose finalizar el formateo y dando un error de grabación
no encontrada. En el fondo, sólo me permite (obviamente) utilizar discos
flexibles de baja o de doble densidad, y los de alta no es posible
.si es
que no dispones de una unidad flexible de disco de alta densidad.
Hay que tener presente que la disquetera externa A1011 tiene su controladora integrada
dentro de la misma unidad de disco. El problema viene cuando quieres sustituir
su unidad de disco por otra nueva no de Amiga (siempre
y cuando no tengas otra A1011 para piezas).
| | Al
no tener su controladora un acceso como en la unidad A1010, no se puede aprovechar
para adaptarle otra nueva unidad de disco, aparte claro, para piezas para otra
A1011 | | | | | Tampoco
se puede reutilizar su caja o bahía dado que no tiene espacio suficiente
para adaptarle una nueva controladora de las que diseñamos nosotros.
En la foto, puede verse mi disquetera externa Amiga 1010 (parte
interna y frontal), en el momento de sustituir la disquetera original
(rotura interna del motor Stepper) por una nueva y especialmente preparada por
nosotros para la unidad A1010.
| | Aunque
el frontal de la disquetera nueva que hemos adaptado su frontal es en negro, también
disponemos de frontal en color crema para que no desentone con la caja original
de una unidad de disco externo Amiga 1010. |
Os
expongo un pequeño resumen de los diferentes modelos de Commodore Amiga.
| |
. | MODELO | AÑO | CPU | RAM | VERSION | | Amiga
1000 | 1985 | 68000 | 256Kb | 1.0
y 1.2 Después vendidos con 512Kb | | Amiga
500 | 1987 | 68000 | 512Kb | 1.2
y 1.3 El modelo más vendido. | | Amiga
500+ | 1991 | 68000 | 1MB | 2.04
| | Amiga
600 | 1992 | 68000 | 1MB | 2.1
| | Amiga
1200 | 1992 | 68020 | 2MB | 3.0
A1200HD con HD de 85MB | | Amiga
1500 | 1993 | 68000 | 1MB | 2.04
| | Amiga
2000 | 1987 | 68000 | 1MB | 1.2
y 1.3 Amiga de sobremesa | | Amiga
2500 | 1989 | 680X0 | 3MB | 1.3
| | Amiga
CDTV | 1991 | 68000 | 1MB | 1.3
Ordenador con CD-ROM | | Amiga
3000 | 1990 | 68030 | 5
/ 6 MB | 1.4
y 2.04 Sistema ECS y OS 2.0 | | Amiga
3000T | 1990 | 68030 | 5
/ 6 MB | 2.04
Modelo en torre | | Amiga
3000UX | 199? | 68030 | 5
MB | 2.04
Un Amiga 3000 basado en UNIX | | Amiga
4000T | 1993 | 68040 | 6
MB | 3.1
Tipo torre como el A4000 | | Amiga
CD32 | 1993 | 68020 | 2
MB | 3.1
Videoconsola con CD de 32bits |
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