INDIANA JONES AND THE LAST CRUSADE
(GRAPHIC ADVENTURE)
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TECLAS: F5 - Save y Load.
F8 - Restart.
BARRA ESPACIO - Pausa.

OBJETIVO: Primero encontrar a Henry y al final encontrar el Santo Grial.
Estamos en 1.938 en pleno apogeo nazi.

PROTAGONISTAS: -Los Buenos: INDY
HENRY (el padre de Indiana)
MARCUS (profesor y compañero de Henry)
-Los Malos: DONOVAN
ELSA

DESARROLLO DE LA AVENTURA:


1.- COLEGIO BARNETT:

(Llega Indy todo mojado, después de recuperar la Cruz del Coronado, y ha-
bla con Marcus. Aquí si tu disco es original, te pide el Código de Acce-
so. Después de hablar un rato, Indy va al Gimnasio y sale cambiado).
Salir del Gimnasio y todo a la izquierda hasta la salida. Pararse en la
puerta de la salida y abrirla (OPEN). Salir.
(Fuera nos esperan y en coche os llevan a ver a Donovan, que nos contrata
para esta arriesgada misión. Después de hablar, nos devuelve al colegio).
Entrar e ir hasta su clase. Abrir puerta y entrar.
(Una multitud de estudiantes están enfurecidos).
Hablar con ellos (TALK) y decirles 4 / 3 / 3 / 3. (Esto es, de la primera
lista, frase cuarta, de la segunda lista, frase tercera, etc.)
Entrar en el laboratorio. Vamos hasta la mesa que contiene un montón de
papeles blancos. Cogerlos (PICK UP). Cogerlos por segunda vez los que que-
dan. Ahora en el inventario nos sale un paquete. Abrirlo (OPEN). Desapa-
rece todo y ya tenemos el Diario del Grial (GRAIL DIARY). Abrir ventana y
salir por ella.
Escoger opción TRAVEL e ir a CASA DE HENRY.

Salón: Vamos hasta la derecha, al armario inclinado. Empujarlo (PUSH).
Cae. En un pixel del centro esta el "STICKY CASE". Cogerlo. Nos
da un "STICKY TAPE". Ir hasta la mesa de la entrada y coger plan-
ta (PICK UP). La deja en el suelo. Volver a coger mantel que
también lo deja en el suelo.
Dormitorio: Ir al dormitorio y coger (PICK UP) la pintura del grial que
hay colgada en la pared frontal (PAINTING).
Salir de la casa. Volvemos al colegio. Entrar por la ventana abierta. En
el laboratorio usar el "STICK TAPE" en la jarra que hay en una estantería
en el centro de la pantalla. Nos da una llave (SMALL KEY).
Volver a salir por la ventana y con TRAVEL volver a la casa de Henry.
Usar la llave en la mesa de la entrada. Coger viejo libro y salir.
TRAVEL a Venecia.

2.- VENECIA:

(Hablamos con Marcus y Elsa y ella nos acompaña a la librería. Una vez en
ella nos deja solos).

Entrar por segundo pasillo de la Derecha. Ir hasta la segunda pantalla de
libros y coger el rojo inclinado que esta todo a la derecha en el centro
y con un gran espacio vacío al lado. Es el MEIN KAMPF.
Todo a la izquierda y volver al principio. Salir de la biblioteca y vol-
ver al bar. (Atravesar plaza y subir las escaleras). Ir todo a la izquier-
da hasta encontrar una parejita muy romántica. Mirar (LOOK) la botella de
vino, de color verde que hay sobre la mesa y cogerla (PICK UP). (Posible-
mente no nos la darán a la primera, ir insistiendo un rato hasta que ac-
cedan). Salir del bar por la derecha, bajar escaleras y acercarse a la
fuente de en medio de la plaza. Usar botella en la fuente. Volver a la li-
breria.
Entrar por primer pasillo a la derecha y pasar una pantalla de libros.
Coger cordón rojo y barra de metal del centro. Mirar (LOOK) el Diario del
Grial que llevamos en el inventario. Atravesar tres pantallas mas de li-
bros y pasarse en la vidriera única que tiene una cabeza en la parte su-
perior. Mirar la inscripción de la izquierda. Tal como nos dice, usar la
barra de metal en la los que lleva el numero 8. (Se abre un agujero y en-
tramos en las catacumbas).

3.- CATACUMBAS:

Hay tres entradas:

(SEGUIR SIEMPRE LA LINEA DE PUNTOS).

Primero entrar por cualquier de los túneles (mejor el 3o.) e ir hasta
A. Coger el garfio de la calavera.
Ir de A a B. Usar la botella en la antorcha y empujarla. (Caemos en
un agujero).

Desde donde caemos ir hasta C. Usar garfio en la tapadera del techo.
Usar látigo en garfio. Volver a salir e ir a D. Subir por las escaleras
y llegamos a un osario. Coger el túnel de la derecha.

En E, bajar y coger el túnel de la derecha.

Llegar hasta F, y usar Cordón rojo en la maquina. Usar rueda (WHEEL).
Volver a salir e ir hasta G.
Consultar (LOOK) el Diario del Grial que llevamos en el Inventario.
(Se deben poner las tres figuras en un orden correcto:

Izquierda............. Central ....................Derecha
-------------............. -----------....................-------------
SANTO................ CATAPULTA ..........CABALLO ALADO

Con PUSH y apretando cada figura ir cambiándolas hasta que nos quede
bien. Empezar siempre a cambiar por la de la derecha).
(Cuando estén las tres bien puertas, se abre una puerta)= Entrar.

Atravesar el puente y entrar en la cueva contraria.

En I entrar por cueva contraria.

Acercarse a las seis calaveras en la mesa.
Leer (LOOK) diario. (Explica en que orden hay que apretarlos).
Apretar (PUSH) los cráneos (de uno en uno) por este orden y de izquier-
da a derecha:

Legamos a K. Es la cueva de la Tumba.
Abrir sarcófago. Leer (REED) sarcófago.
(Nos indica donde esta el Grial. En ALEXANDRETTA, cuyo nombre actual
es ISKENDERUN).
Andar a la derecha hasta llegar a unas rejas. Empujar (PULL) cerradu-
ra. (La puerta de abre. Salir.
Subimos por la rampa, abrimos la alcantarilla y salimos al exterior.
(Salimos en la terraza del bar. Hay una breve charla con Elsa y Marcus).

4.- CASTILLO NAZI:

NOTAS: - Grabación: Solo se puede grabar dentro de las habitaciones, no en
los pasillos, por lo que si queremos ir grabando de
vez en cuando, cosa muy aconsejable, habrá que entrar
siempre dentro de una habitación.
- Habitaciones: Las que no están señaladas, no contienen nada de
interés, pero si os pica la curiosidad podéis en-
trar a mirarlas.
- Guardianes: En todos los casos es mejor eludirlos, bien pasando
sin que nos vean, o bien conversando con ellos. Si
se quiere luchar las teclas corresponden al teclado
numérico, y son:

...................................8 - Bloqueo golpes
..........Retroceder - 4.................. 6 - Golpear
...................................2 - Bloquear golpes.

Para golpear esperar que la fuerza del golpe este
a tope de rojo, y una vez golpeado, retroceder un
poco, para no ser alcanzados por la replica del otro.
Si no llegas a recibir golpes cuando el nivel es
verde, a la siguiente pelea empezaras con tu vida
al completo.
Perder un solo combate significa el final del juego.
Una vez damos algo o hablamos con alguno de ellos, o
desaparece, o ya no nos vuelve a molestar mas.

SEGUIMOS CON EL DESARROLLO:

Entramos por la puerta delantera y usamos el dialogo 2 / 1 / 2.
(Mientras vemos a un oficial en su despacho, con un perro, que da una se-
rie de ordenes).

Vamos directos a la habitación 1, donde esta un guardia borracho.
Dialogo: 3 / 2. Nos da una jarra (STEIN).
Salimos de 1 y entramos en 2.
Usar jarra en el grifo (SPIGOT) del barril de cerveza. Usar jarra en
fuego. Coger carne. Volver a llenar jarra de cerveza. Salir
(Salimos del altillo y en la entrada vamos a la derecha, entrando en la
planta baja).

Vamos directos hasta el guarda (3) y dialogamos: 3 / 2 / 1.
Entramos en 4. Coger uniforme de sirviente.
Vamos al guarda 5. Dialogo: 1 / 2 / 2. (Nos da 15 Marcos).
Subimos al primer piso.


Subir las escaleras y entrar en 6. Abrir baúl y mirar (LOOK). (Nos da 50
Marcos). Usar uniforme de sirviente.
Salir en ir hasta el guardia marcado con el 7. Ofrecerle (OFFER) la pin-
tura (PAINTING).
Vamos hasta 8 y abrimos otro baúl. Mirar (LOOK) y nos da un uniforme.
Mirarlo, y deja el uniforme, pero coge una llave (BRASS KEY).
(Mientras, otra vez sale la pantalla del oficial con el perro, que da unas
ordenes).
Con la llave ya en nuestro poder, debemos bajar a la planta baja.
Antes entramos en 6 y nos cambiamos con el traje de Indy. Una vez en la
planta baja, entrar en 4. Usar llave en la cerradura del guardarropa (Es-
te se abre). Coger traje gris de oficial.
Volver a subir al primer piso. En 6 cambiarse de sirviente.
Ir a 9. Es un almacén de obras de arte. Todo a la izquierda hasta el cuadro
de la Gioconda. Apretar cualquier numero de los cuatro que hay en el mar-
gen inferior izquierdo. (Sale una Caja fuerte). Salir de la Habitación por
donde hemos entrado. Volver a 6 y ponerse el traje gris. Ir a 10. Dialo-
go: 3. Ir a 11. Dialogo: 2 / 2 / 3. Ir a 12. Ofrecerle el "MEIN KAMPF".
Usar la jarra de cerveza en las rejillas del sistema de seguridad.
Bajar hasta el Hall y subir al altillo. Antes, al pasar por 6, cambiarse
y vestirse de Indy.
En altillo, entrar en 2 y llenar la jarra de cerveza.
Volver al primer piso, cambiándose en 6 y poniéndose el traje gris.
Ir hasta el guardia 13. Debemos esquivarlo.


Salimos de uno y espera-
mos en 2. El guarda hace
su ronda viniendo de 1
abajo, y cuando nos so-
brepase, salimos y subi-
mos las escaleras (4).

 

(También tenemos la opción de pelearnos con el para así poder entrar en el
cuarto del botiquín y este nos sirve para reponer fuerzas. Puede hacerse,
pero como de la forma que explicamos, no nos tenemos que pelear con nadie,
el botiquín no nos va a servir de nada).
Subimos al segundo piso:

Al subir las escaleras, nos encontramos con un guardia. Dialogo: 1 / 2 / 1.
Entrar en l5. Todo a la izquierda y aquí esta el perro. Darle (GIVE) el
trozo de carne. Coger el trofeo que esta encima de los archivadores. Abrir
el primer cajón de la derecha, del estante del centro. Coger pase (PASS).
Volver a bajar al primer piso. Tan pronto salgamos a las escaleras, vere-
mos que el guardia esta al final del pasillo, por lo que podremos pasar
tranquilamente.
En el primer piso ir a 9. Abrir caja fuerte y entrar. Estamos en 16. No
hay nada. Salir.
Ahora debemos ir al altillo. Ir hasta 6 y ponerse el traje de Indy. Salir,
ir hasta el Hall y subir al altillo. Entrar en 2 y llenar el trofeo de cer-
veza.
Hecho esto, salir y volver al primer piso. Entrar en 6 y ponerse el traje
gris. Ir a las escaleras y sortear al guardia de la misma forma que ya
lo hemos hecho antes. Subir al segundo piso.
Ir hasta el guardia 17. Ofrecerle trofeo. (Se lo bebe y luego debemos lu-
char con el, pero al primer golpe lo derribamos). Ir al guardia 18. Dialo-
go: 3 / 2 / 3. Ir hasta habitación 19. Entrar y coger llave del candelabro.
(SILVER KEY). Salir e ir a 20. Usar llave anterior y abrir puerta. Entra-
mos en 21 y nos encontramos con Henry. Salir los dos y en mitad del pasi-
llo dejarse coger (Nos cogen de todas formas).
(Nos cogen el Diario del grial y nos dejan atados en habitación 22 de la
planta baja).
En habitación 22: Debemos ir saltando hacia la derecha, hasta llegar a la
armadura. (Con PULL = Derecha, con PUSH = Izquierda). (Ir haciendo "PULL
CHAIR). (Importante grabar la partida en este punto, porque moriremos bas-
tantes veces). Hay que intentar quedar debajo del hacha y con USE arma-
dura, le damos una patada y esta al caer corta nuestras cuerdas. (Si esta-
mos muy lejos, nuestra patada no le alcanzara).
Una vez libres, empujar (PUSH) la estatua izquierda de la chimenea. (Se
abre un pasadizo). Salir.
Fuera del castillo, ir todo a la derecha hasta encontrar una moto. Usarla
(USE) y nos vamos.

5.- BERLIN:

Llegamos a una frontera. Dialogo: 3 / 3 / 1 / 1.
(Ya estamos en Berlin. Hitler es aclamado. Hablamos con Elsa y por las bue-
nas recuperamos el Diario del Grial).
Viene Hitler. Ofrecerle (OFFER) el pase (PASS).
(Nos firma un autógrafo y se va).
(Llegamos al aeropuerto:)
Convertirse en Henry (TO HENRY): Acercarse al hombre gordo que hay en el
centro (por la derecha) y hablarle (TALK) de la fra-
se numero 3 (GRANDCHILDREN).
TO INDY: Mientras, y muy rápido, Indy se le acerca por la izquierda y cuan-
do el hombre con sus explicaciones se gira un poco cogerle (PICK
UP) los tickets que lleva en el bolsillo.
(Si esto no se puede hacer a la primera, repetir y Henry puede preguntar-
le por cualquiera de las frases que quedan, preferentemente la primera).
Volver a salir por donde hemos entrado. Estamos en las pistas. Ir todo a
la derecha hasta la escalera del Zeppelin y subirla.

6.- ZEPPELIN:

En la entrada (ya dentro) ofrecerle los Tickets al tipo de amarillo.
(Vemos el castillo del que nos hemos escapado. Ya lo han descubierto y sa-
ben que estamos en el Zeppelin).

TO HENRY: Ir hasta el final del comedor (todo a la izquierda) y acercarse
al piano. Poner (USE) monedas (COINS. Los lleva desde el princi-
pio) en la taza blanca (BOWL). Pedir la canción 2.
TO INDY: (Esperar que el de la radio salga). Abrir puerta y entrar en ra-
dio. Abrir armario. Coger avión (WRENCH). Romper la radio (PUSH).
Salir y cerrar la puerta.
(Todo esto debe hacerse muy rápido, o el de la radio vuelve y nos coge.
Hay dos opciones: o peleamos con el y lo vencemos, o Henry va depositando
monedas en la taza y Indy intentándolo hasta conseguirlo sin ser cogido).
(Cuando vuelve el de la radio y cierra la puerta:) Poner avión en agujero
(es cuadrado y esta al lado de la puerta). Hacerlo girar (TURN ON). Subir
escaleras.
(A partir de aquí entramos en el laberinto del Zeppelin. La partida no se
puede salvar y si te matan habrá que empezar otra vez. Si queremos luchar
es de la misma forma que en el castillo, pero podemos llegar al final sin
ser cogido ni pelearnos con nadie).

ESQUEMA GENERAL DEL LABERINTO:



1er. NIVEL IZQUIERDA:


Una vez subamos la escalera, esperar tranquilamente que baje un guardia.
Cuando este se haya definido sobre que camino tomar (sale en S y general-
mente va hacia abajo), ir directos hasta la salida.

2do. NIVEL IZQUIERDA:

En todo el recorrido no nos persigue ningún guardia, si vamos relativamen-
te rápidos y sin pararnos.

3er. NIVEL IZQUIERDA: | 3er. NIVEL DERECHA:

Tampoco nos molesta nadie en todo el recorrido.

2do. NIVEL DERECHA:


Tampoco hay nadie. (pensar en ir recto y rápido).

1er. NIVEL DERECHA:



Solo salir de la escalera, debemos ponernos en el cruce y esperar el mo-
vimiento de un guardia que encontraremos. Una vez lo podamos despistar
el camino esta libre hasta la avioneta.

7.- TRES PRUEBAS:

(Llegamos a la avioneta y nos encontramos con Henry. La avioneta se de-
sengancha y empezamos a volar).

Teclas de control de vuelo: (teclado numérico).

(Volamos un rato, pero de todas formas siempre nos derriban y acabamos
estrellándonos en una casa de campo).
(Vamos a la derecha y ayudamos a Henry a incorporarse)
Coger (USE) el coche azul.
(Sale el mapa y ya vamos dirección a ISKENDERUN).
Pasamos cuatro fronteras. En todas debemos enseñar (OFFER) el pase (PASS).
(Legada a Iskenderun. Nos encontramos a Marcus que nos habla. El Inventa-
rio se ha reducido a dos objetos: el látigo y el Diario del Grial).
(A PARTIR DE AQUI YA NO SE PUEDE SALVAR EL JUEGO. O SE ACABA TODO DE GOL-
PE O HA CARGAR DESDE LA ULTIMA GRABADA).
(Todo a la derecha y al fondo. Entramos en el Templo). (Todo a la derecha
y están Donovan y Elsa. Donovan dispara contra Henry y nos obliga a rea-
lizar las pruebas para encontrar el Grial. Subimos los escalones dispues-
tos a hacerlas).

1a. PRUEBA: Ir hasta el centro del primer grupo de seis piedras en la par-
te inferior de la pantalla. Usar látigo EXACTAMENTE EN UN PI-
XEL DETERMINADO.



(Si pones la pantalla con mas colorido veras el pixel azul
que resalta un poco).

2a. PRUEBA: Debemos ir saltando sobre las letras: A-E-I-O-H-V, que hacen
la palabra IEHOVA.
El recorrido es el siguiente:

3a. PRUEBA: Hay que atravesar un pozo sin fondo. Sin pensárselo dos veces
poner el cursor al otro lado, y atravesar. Andamos por el va-
cio y llegaremos a la otra puerta.

8.- EL GRIAL:

(Ir todo a la izquierda hasta llegar a las copas. El Templario habla).
Escoger la sexta copa de la derecha (PICK UP).
Ir a la fuente de la derecha y usar grial en ella.
(Nuestra cara no envejece, por lo que es el Grial autentico. Volvemos con
los demás y damos de beber a Henry que se cura al instante. Elsa coge el
Grial y quiere escapar. Hay un terremoto y el Grial se pierde).
Recuperar el grial: Ir hasta el frente (a la izquierda) de la losa del sue-
lo que se ha levantado y usar LOOK.
Usar látigo en Grial (lo recuperamos).
Volver hasta delante del templario y darle (GIVE) el Grial.
(Finalmente hay una breve explicación y Indy, con Henry y Marcus salen del
Templo).

AQUI ACABA LA AVENTURA.

DIFERENTES SOLUCIONES: Depende de lo que se coja y use, esta aventura se
hace de una manera o de otra. La forma explicada es
una de las muchas posibilidades, pero hay muchas mas.
Por ejemplo, si en la biblioteca, cogemos un manual
de aviación, cuando vamos a coger el Zeppelin, po-
demos pasar de el y llegar a las fronteras, volando
con la avioneta que esta aparcada en el aeropuerto.
También podemos dar el Manual del Grial, antes de
hora, por lo que no iremos a Berlín.
Que cada uno juegue a su manera.


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