DRAGONS OF FLAME
(TUTORIAL)
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- Advanced Dungeon & Dragons -


1 - DESARROLLO DEL JUEGO:

Para ganar el juego, los compañeros deben entrar en las cavernas ocultas de
"Slamori", encontrar la vieja espada "Wyrmslayer", entrar a escondidas en la
fortaleza de "Pax Tharkas", rescatar a la Princesa Laurana y liberar a to-
das las mujeres y ninos de "Qualinesti".


2 - PANTALLA DEL DESIERTO:


En "Wilderness", los personajes están representados con un simple icono en
el centro de la pantalla. Otros detalles están representados con péquenos
círculos, y otros mas que puedes encontrar lo están con iconos nómadas.
Los monstruos tienen su icono respectivo. Cuando en esta pantalla te encuen-
tras con otro icono o aprietas la tecla "0" del teclado, entras en la pan-
talla de combate.

Para moverse, usar el Joystick en las ocho posiciones, según la que quieras
ir:


3 - PANTALLA DE COMBATE:


En esta pantalla, el grupo esta representado por el líder que escojamos. Pa-
ra cambiarlo usar la función "Hero Select" del menú.
Aquí, uno cualquiera del grupo no puede moverse Norte/Sur (N/S) o Este/Oeste
(E/O). La SEGUNDA y OCTAVA tecla cambia al personaje escogido entre N/S y
E/O. El compás en la escena de combate de la dirección del personaje es o-
puesto.
Jugando fuera, la escena de combate representa el terreno de la pantalla
del Desierto. En "Sla-Mori" y "Pax Tkarkas", la escena de combate se expone
en ultimo termino hacia el Norte o el Oeste del grupo.

-- Opciones del Joystick:

--- PARA MOVERSE:

--- PARA ATACAR EN MODO COMBATE:

(Para FUEGO apretar botón.)

Si atacas mientras la espada permanece cruzada, su alcance es misterioso. El
personaje debe usarla siempre en línea. Si atacas mientras la espada esta
alzada, el personaje usa correctamente su arma de mano.
Presionando la tecla "-", "Raistlin" refunde su ultimo hechizo, si es el
segundo, tercer o cuarto personaje, y su hechizo esta dispuesto para el ata-
que.

-- Ascensión:

Para ascender la montaña en "Sla-Mori", ponte de pie de un salto sobre la
misma presionando el boton de fuego del Joystick. Luego muévelo hacia arri-
ba y hacia abajo e iras subiendo.

4 - HECHIZOS DEL SACERDOTE:

El clérigo "Goldmoon" posee tres tipos de hechizos, a los que he enumerado
según su función.

- Hechizos memorizados ........................ Tipo "1".
- Hechizos de destrucción ..................... Tipo "2".
- Hechizos de poder del "Disco de Mishakal" ... Tipo "3".

El "Disco de Mishakal" contiene solo 100 cargas (o usos) y al acabarse es-
tas ya o puede ser recargado.

-- Hechizos:

Tipo 1 - LUZ DE CURACION DE HERIDAS: Cura heridas leves de los personajes.
PROTECCION CONTRA MALVADOS: Te ayuda frente a tus oponentes.
ENCONTRAR TRAMPAS: Luz de localización de trampas.
COGER SERES: Para a humanos y humanoides en su marcha.
NARTILLO ESPIRITUAL: Forma un mágico martillo de guerra.
REZO: Protección muy potente frente a la maldad.
BENDICION: Es el de protección mas potente contra la maldad.
DISIPAR MAGIA: Elimina los hechizos mágicos.

Tipo 2 - GIRO DE MUERTE: Puede helar o destruir a las criaturas malignas.

Tipo 3 - CURACION DE HERIDAS GRAVES (2): Cura las heridas graves.
CURAR LA MUERTE (10): Cura las muertes de los personajes, aunque
algunos de ellos pueden no sobrevivir al
"shock" de este sistema de curación.
SANAR (5): Le devuelve al personaje todo su potencial.

5 - HECHIZOS DEL MAGO:

El Mago "Raistlin" produce sus hechizos mediante su báculo mágico, el cual
posee solo cien cargas. Cada hechizo usa el numero de carga que anotamos
delante del nombre. Estas son 1, 2, 3 y 4, siendo esta ultima una carga to-
tal. Si "Raistlin" es el jefe del grupo, su báculo absorberá los malos he-
chizos lanzados al grupo. Cada uno absorberá hechizo añadiendo uno al nume-
ro de cargas del báculo. Si el báculo esta super cargado, explotara.

-- Hechizos:

Carga 1 - HECHIZO PERSONAL: Para a los humanoides en su marcha.
DORMIR: Para a los monstruos en su marcha, mas estrictamente.
MISIL MAGICO: Lanza un ataque.
DETECTOR MAGICO: Luz mágica radar.
MANOS ARDIENTES: Lanza un ataque corto.

Carga 2 - TELARANA: Estrangula al oponente.
DETECTOR INVISIBLE: Descubre objetos invisibles. Puedes encontrar
tesoros con el en "Sla-Mori" y "Pax Tharkas".

Carga 3 - BOLA IGNEA: Tira un ataque explosivo a larga distancia.

Carga 4 - ATAQUE FINAL: Causa una gran explosión porque usa todas las car-
gas del báculo. Es peligroso su uso porque puede
llegar a matar al mago.

6 - VOCABULARIO:

USE ........ Usar un numero. No todos los protagonistas pueden hacerlo.

REST ....... Restaurar a "Goldmoon" y "Gilthanis" para memorizar hechizos.

TAKE ....... Coger cosas del suelo.

OPEN ....... Abrir lo cerrado.

GIVE ....... Cambio de numero entre los personajes.

INSPECT .... Inspección directa de áreas delante del personaje para descu-
brir puertas secretas.

DROP ....... Caída inusual de números en el suelo.

PUT ........ Poner un numero dentro de un saco o recinto.

SHUT ....... Cerrar lo abierto.

QUEST MAP .. Visión global del área de conquista y del avance de las armadas
del Dragon.

ESC ........ Para salir del "Quest Map".

SAVE ....... Salvar la partida en un disco preparado para ello.

RESTORE .... Cargar la partida del disco donde esta guardada.

XP ......... Lista total de puntos por experiencia ganados por el grupo, de
números de cada uno de ellos y de monstruos matados. Usar las
teclas "PgUp" y "PgDn" (Pagina arriba y abajo) para ver la lis-
ta total. La muerte de uno de los protagonistas no contribuye
a aumentar el numero de puntos total, aunque haya matado gran
cantidad de monstruos.


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