| DRAGONS
OF FLAME (TUTORIAL) | |
- Advanced Dungeon & Dragons - | |
1 - DESARROLLO
DEL JUEGO:
Para ganar el juego, los compañeros deben entrar en las cavernas ocultas
de
"Slamori", encontrar la vieja espada "Wyrmslayer",
entrar a escondidas en la
fortaleza de "Pax Tharkas", rescatar a
la Princesa Laurana y liberar a to-
das las mujeres y ninos de "Qualinesti".
2 - PANTALLA DEL DESIERTO:
En "Wilderness", los personajes
están representados con un simple icono en
el centro de la pantalla.
Otros detalles están representados con péquenos
círculos,
y otros mas que puedes encontrar lo están con iconos nómadas.
Los monstruos tienen su icono respectivo. Cuando en esta pantalla te encuen-
tras con otro icono o aprietas la tecla "0" del teclado, entras en la
pan-
talla de combate.
Para moverse, usar el Joystick en las ocho posiciones, según la que quieras
ir:
3 - PANTALLA DE COMBATE:
En esta pantalla, el grupo esta representado
por el líder que escojamos. Pa-
ra cambiarlo usar la función
"Hero Select" del menú.
Aquí, uno cualquiera del grupo
no puede moverse Norte/Sur (N/S) o Este/Oeste
(E/O). La SEGUNDA y OCTAVA tecla
cambia al personaje escogido entre N/S y
E/O. El compás en la escena
de combate de la dirección del personaje es o-
puesto.
Jugando
fuera, la escena de combate representa el terreno de la pantalla
del Desierto.
En "Sla-Mori" y "Pax Tkarkas", la escena de combate se expone
en ultimo termino hacia el Norte o el Oeste del grupo.
-- Opciones del Joystick:
--- PARA MOVERSE:

--- PARA ATACAR EN MODO COMBATE:
(Para FUEGO apretar botón.)
Si atacas mientras la espada permanece cruzada, su alcance es misterioso. El
personaje debe usarla siempre en línea. Si atacas mientras la espada esta
alzada, el personaje usa correctamente su arma de mano.
Presionando la tecla
"-", "Raistlin" refunde su ultimo hechizo, si es el
segundo,
tercer o cuarto personaje, y su hechizo esta dispuesto para el ata-
que.
-- Ascensión:
Para ascender la montaña en "Sla-Mori", ponte de pie de un salto
sobre la
misma presionando el boton de fuego del Joystick. Luego muévelo
hacia arri-
ba y hacia abajo e iras subiendo.
4 - HECHIZOS DEL SACERDOTE:
El clérigo "Goldmoon" posee tres tipos de hechizos, a los que
he enumerado
según su función.
- Hechizos memorizados ........................ Tipo "1".
- Hechizos
de destrucción ..................... Tipo "2".
- Hechizos
de poder del "Disco de Mishakal" ... Tipo "3".
El
"Disco de Mishakal" contiene solo 100 cargas (o usos) y al acabarse
es-
tas ya o puede ser recargado.
-- Hechizos:
Tipo 1 - LUZ DE CURACION DE HERIDAS: Cura heridas leves de los personajes.
PROTECCION CONTRA MALVADOS: Te ayuda frente a tus oponentes.
ENCONTRAR TRAMPAS:
Luz de localización de trampas.
COGER SERES: Para a humanos y humanoides
en su marcha.
NARTILLO ESPIRITUAL: Forma un mágico martillo de guerra.
REZO: Protección muy potente frente a la maldad.
BENDICION: Es el de
protección mas potente contra la maldad.
DISIPAR MAGIA: Elimina los
hechizos mágicos.
Tipo 2 - GIRO DE MUERTE: Puede helar o destruir a las criaturas malignas.
Tipo 3 - CURACION DE HERIDAS GRAVES (2): Cura las heridas graves.
CURAR LA
MUERTE (10): Cura las muertes de los personajes, aunque
algunos de ellos
pueden no sobrevivir al
"shock" de este sistema de curación.
SANAR (5): Le devuelve al personaje todo su potencial.
5 - HECHIZOS DEL MAGO:
El Mago "Raistlin" produce sus hechizos mediante su báculo mágico,
el cual
posee solo cien cargas. Cada hechizo usa el numero de carga que anotamos
delante del nombre. Estas son 1, 2, 3 y 4, siendo esta ultima una carga to-
tal. Si "Raistlin" es el jefe del grupo, su báculo absorberá
los malos he-
chizos lanzados al grupo. Cada uno absorberá hechizo
añadiendo uno al nume-
ro de cargas del báculo. Si el báculo
esta super cargado, explotara.
-- Hechizos:
Carga 1 - HECHIZO PERSONAL: Para a los humanoides en su marcha.
DORMIR: Para
a los monstruos en su marcha, mas estrictamente.
MISIL MAGICO: Lanza un ataque.
DETECTOR MAGICO: Luz mágica radar.
MANOS ARDIENTES: Lanza un ataque
corto.
Carga 2 - TELARANA: Estrangula al oponente.
DETECTOR INVISIBLE: Descubre objetos
invisibles. Puedes encontrar
tesoros con el en "Sla-Mori" y "Pax
Tharkas".
Carga 3 - BOLA IGNEA: Tira un ataque explosivo a larga distancia.
Carga 4 - ATAQUE FINAL: Causa una gran explosión porque usa todas las car-
gas del báculo. Es peligroso su uso porque puede
llegar a matar al
mago.
6 - VOCABULARIO:
USE ........ Usar un numero. No todos los protagonistas pueden hacerlo.
REST ....... Restaurar a "Goldmoon" y "Gilthanis" para memorizar hechizos.
TAKE ....... Coger cosas del suelo.
OPEN ....... Abrir lo cerrado.
GIVE ....... Cambio de numero entre los personajes.
INSPECT .... Inspección directa de áreas delante del personaje para
descu-
brir puertas secretas.
DROP ....... Caída inusual de números en el suelo.
PUT ........ Poner un numero dentro de un saco o recinto.
SHUT ....... Cerrar lo abierto.
QUEST MAP .. Visión global del área de conquista y del avance de
las armadas
del Dragon.
ESC ........ Para salir del "Quest Map".
SAVE ....... Salvar la partida en un disco preparado para ello.
RESTORE .... Cargar la partida del disco donde esta guardada.
XP ......... Lista total de puntos por experiencia ganados por el grupo, de
números de cada uno de ellos y de monstruos matados. Usar las
teclas
"PgUp" y "PgDn" (Pagina arriba y abajo) para ver la lis-
ta total. La muerte de uno de los protagonistas no contribuye
a aumentar el
numero de puntos total, aunque haya matado gran
cantidad de monstruos.
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